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lunes, 24 de septiembre de 2007

Otra URL mas :)

Buenas de nuevo!,

Esta vez os presento la URL del tio Robert, El Mejor Dance.Com , por lo pronto tiene problemas con respecto al Hosting pero es algo a solucionar.

Salu2

El Mejor Dance

jueves, 20 de septiembre de 2007

Nueva URL

Buenas Gente,

Esta vez no es una entrada con algo chorra, es la URL de la web de un amigo mio :) (Jorge), asi q os dejo aki mas abajo la URL y os la agrego a la seccion correspondiente para kien le pueda interesar, tiene un pokito de todo :) y poko a poko ira creciendo.

Salu2

  • Generacion 80
  • Curioso!

    Sgeun un etsduio de una uivenrsdiad ignlsea, no ipmotra el odren en el que las ltears etsan ersciats, la uicna csoa ipormtnate es que la pmrirea y la utlima ltera esten ecsritas en la psiocion cocrrtea. El rsteo peuden estar ttaolmntee mal y aun pordas lerelo sin pobrleams. Etso es pquore no lemeos cdaa ltera por si msima snio que la paalbra es un tdoo. Pesornamelnte me preace icrneilbe...

    martes, 18 de septiembre de 2007

    A quien le pueda interesar: La Noche en Blanco Madrid 22 de Septiembre

    Madrid acogerá, el próximo día 22 de septiembre, la segunda edición de La noche en blanco. Organizada por el Área de Gobierno de las Artes del Ayuntamiento de Madrid, La noche en blanco forma parte de la red Noches Blancas Europa, integrada también por París, Riga, Roma y Bruselas. Se trata de una cita cultural común, que pretende acercar las expresiones más novedosas del arte contemporáneo a los ciudadanos, de manera amena y festiva.

    La segunda edición de La noche en blanco ya está lista, preparada para hacer de la noche del 22 de septiembre una fiesta de la cultura y la creación contemporánea. Este año, La noche en blanco requiere de tu participación, y no sólo como espectador: queremos que seas artista, que participes del proceso de creación de una obra de arte.

    Asi que ya sabeis al que le pueda interesar :D. Os dejo URL del evento por la Comunidad de Madrid.

  • La Noche en Blanco de Madrid
  • lunes, 10 de septiembre de 2007

    Diez razones para salir con un geek

  • Los geeks son útiles: pueden arreglar tu ordenador, tu portátil, etc. Esas habilidades son muy útiles y pueden hacer que tu vida vaya sobre ruedas.
  • Son más románticos de lo que la gente se piensa. Su idea del romanticismo puede consistir en hacer una página web sobre ti. Pero vamos, las webs duran más que las flores y se las puedes enseñar a tus amigas.
  • Tienen cerebro y suelen ser muy cultos.
  • Requieren poco mantimiento, así que no habrá necesidad de cenas muy elaboradas. Y si no eres la mejor cocinera, siempre puedes pedir una pizza.
  • No tienes que preocuparte de qué estará haciendo. Lo más normal es que lo encuentres delante del ordenador.
  • Él confía en ti, así que puedes ser tú misma cuando estés a su lado. ¿Quieres andar por casa con una camiseta vieja para estar más cómoda? A él no le importará. No le molestará que no te maquilles o que pases de arreglarte el pelo.
  • Te hará estar radiante allá donde vayas. No importa lo cutre que sea tu forma de vestir, no importa que no tengas don de gentes: parecerás una modelo sofisticada y una elegante diplomática al lado de tu geek. Hará que estés tan bien, que te enamorarás de ti misma.
  • Vale: no entiendes de ordenadores, televisión ni DVD’s; tampoco te importa ser popular o elegante. ¿Qué me dices de los últimos gadgets tecnológicos? Serás la orgullosa poseedora de los aparatitos más modernos si te decides por salir con un geek.
  • No te va a poner los cuernos. Coge a la mujer más sexy del mundo (Angelina Jolie, por ejemplo) y ponla en la misma habitación que un geek. En un rincón, pon un ordenador último modelo. Apuesto a que a tu geek le apetece más jugar con el ordenador que empezar a conocer a Angelina Jolie. De hecho, puede que ni siquiera la vea si el ordenador dispone de conexión a Internet. ¡Venga, vamos! Tiene que descargar su e-mail, navegar por la web y escribir un post en su blog contando que está en la misma habitación que Angelina Jolie…
  • Y esta es la razón definitiva: realmente le importas. No tu apariencia (aunque eso es un plus), ni lo delgada que estés, ni todo el maquillaje que te pongas encima. Le gustas porque eres tú.
  • Q grandes somos leches! XD



    www.flickr.com



    Te lo agradezco pero no...

    ¿Los ordenadores son masculinos o femeninos?

    Una pregunta que es difícil de contestar, pero que ha sido desvelada por un estudio científico en el que un grupo de mujeres, y un grupo de hombres, llegaron a las conclusiones finales sobre el sexo de los ordenadores.

    El grupo de mujeres llegó a la conclusión de que el ordenador es masculino, ya que:

    1. Para captar su atención hay que entenderle.

    2. Tiene mucha información pero ninguna imaginación.

    3. Se supone que tiene que ayudar, pero la mitad del tiempo él es el problema.

    4. En cuanto te decides por uno, te das cuenta de que, si hubieras esperado un poco más, habrías tenido un modelo mejor.

    El grupo de hombres, sin embargo, declaró que el ordenador es algo femenino ya que:

    1. Nadie, salvo su creador, entiende su lógica interna.

    2. El lenguaje que utiliza para dialogar con otro ordenador es completamente incomprensible.

    3. Guarda el más mínimo error en memoria para sacarlo en el momento más inoportuno.

    4. En cuanto te decides por uno te das cuenta de que tienes que gastar la mitad de tu sueldo en accesorios.

    La vida... laboral

    Arturo Pérez-Reverte

    En el año 96, cuenta la crónica, se celebra una competición de remo entre dos equipos: el primero compuesto por trabajadores de una empresa española, y el otro por colegas de otra empresa japonesa.
    Apenas se da la salida, los japoneses salen zumbando, ¡banzai!, ¡banzai!, dale que te pego al remo, y cruzan la meta una hora antes que el equipo español. Entre gran bochorno, la dirección de la empresa española ordena una investigación y obtiene el siguiente informe: “Se ha podido establecer que la victoria de los japoneses se debe a una simple argucia táctica: mientras que en su dotación había un jefe de equipo y diez remeros, en la nuestra había un remero y diez jefes de servicio. Para el próximo año se tomarán las medidas oportunas”.
    En el año 97 se da de nuevo la salida, y otra vez el equipo japonés toma las de Villadiego desde el primer golpe de remo. El equipo español, pese a sus camisetas Lotto, a sus zapatillas Nike y a sus remos de carbono hidratado, que le han costado a la empresa un huevo de la cara, llega esta vez con dos horas y media -cronómetro Breitlin con GPS y parabólica, sponsor de la prueba- de retraso.
    Vuelve a reunirse la dirección tras un chorreo espantoso de la gerencia, encargan a un departamento creado ad hoc la investigación, y al cabo de dos meses de pesquisas se establece que “el equipo japonés, con táctica obviamente conservadora, mantuvo su estructura tradicional de un jefe de equipo y diez remeros; mientras que el español, con las medidas renovadoras adoptadas después del fracaso del año pasado, optó por una estructura abierta, más dinámica, y se compuso de un jefe de servicio, un asesor de gerencia, tres representantes sindicales (que exigieron hallarse a bordo}, cinco jefes de sección y una UPEF (Unidad productora de esfuerzo físico}, o sea, un remero. Gracias a lo cual se ha podido establecer que el remero es un incompetente”.
    A la luz de tan crucial informe, la empresa crea un departamento especialmente dedicado a preparar la siguiente regata. Incluso se contratan los servicios de una empresa de relaciones públicas para contactos de prensa, etcétera. Y en la competición del año 98, los del sol naciente salen zumbando, up-aro, up-aro, todavía tienen tiempo para detenerse a hacerse unas fotos y comer pescadito frito, y llegan a la meta tan sobrados que la embarcación española -cuyo casco y equipamiento se había encargado para esta edición al departamento de nuevas tecnologías- cruza la meta, cuando lo hace, con cuatro horas largas de retraso.
    La cosa ya pasa de castaño oscuro, de modo que esta vez es la quinta planta la que toma cartas en el asunto y convoca una reunión de alto nivel de la que sale una comisión investigadora que a su vez, tres meses más tarde, elabora el siguiente informe: “Este año el equipo nipón optó como de costumbre por un jefe de equipo y diez remeros. El español, tras una auditoría externa y el asesoramiento especial del grupo alemán Sturm und Drang, optó por una formación más vanguardista y altamente operativa, compuesta por un jefe de servicio, tres jefes de sección con plus de productividad, dos auditores de Arthur Andersen, un solo representante sindical en régimen de pool, tres vigilantes jurados que juraron no quitarle ojo al remero, y un remero al que la empresa había amonestado después de retirarle todos los pluses e incentivos por el injustificable fracaso del año anterior”.
    “En cuanto a la próxima regata -continúa el informe- esta comisión recomienda que el remero provenga de una contrata externa, ya que a partir de la vigésimo quinta milla marina se ha venido observando cierta dejadez en el remero de plantilla. Una dejadez preocupante, que se manifiesta en comentarios dichos entre dientes, entre remada y remada, del tipo: "anda y que os vayan dando" o "que venga y reme vuestra puta madre", y una actitud que incluso roza el pasotismo en la línea de meta”.

    Cita2

    "Benditos sean los olvidadizos, pues superan incluso sus propios errores."


    Nietzsche

    +

    Otra mas

    Pues eso, una de tantas canciones... mola!

    Cita

    "La ira te confiere un gran poder pero, si no se lo impides, acabará destruyéndote. Casi lo consiguió conmigo."

    – Ducard (Batman Begins, 2005)

    La nueva generación . Xbox 360 y Playstation 3

    UNOS POCOS CONCEPTOS SOBRE CPUs

    Para entender bien la propuesta de Sony y Microsoft para la CPU de sus nuevas consolas, hay que conocer los conceptos de “ejecución fuera de orden” y “unidades de ejecución”. Esto es lo que voy a tratar con un mínimo de detalle, pero muy brevememente, en este apartado. A quien no tenga mucha idea, puede parecerle un poco rollo al principio, pero creéme que cuando comprendes estás cosas, muchas se empiezan a volver más interesantes. Y no es nada complicado. Eso sí, es para tomarselo con calma ;-)

    Poco a poco, los artículos se han ido complicando, y os aviso que en este artículo voy a dar mucha caña. Pero la recompensa es dulce n_n


    • Ejecución en orden : Los procesadores se encargan de ejecutar las instrucciones que componen un programa. La ejecución en orden, es un tipo de ejecución, en la cual las instrucciones se van ejecutándo en orden, es decir, la segunda después de la primera, y la tercera después de la segunda. La CPU trae la instrucción que toca de la memoria, la decodifica para ver que hay qué hacer, y la ejecuta. Después, con un registro especial (el contador de programa) apunta a la siguiente instrucción, la trae, la decodifica, ejecuta, y de nuevo apunta a la siguiente,… Cada procesador tiene un reperorio de instrucciones, esto es, una lista con todas las posibles instrucciones que entiende, y que sabe ejecutar. Cada CPU tiene el suyo. Y hay repertorios más potentes que otros. Pero eso es algo que trataré en otro artículo. Para entender mejor esto, que puede resultar muy abstracto, voy a poner un ejemplo de programa inútil y super simple, y aunque te lo puedes saltar si lo ves complicado, es interesante aunque sea seguirlo un poco. Es para una CPU sencilla, el MC68000 (usado en la Megadrive, NeoGeo, Arcade,…).

      MOVE.W #32, D0
      ADD.W D1,D0
      MOVE.W D0, $FF0000
      OR.W D2, $FF0000

    Que no cunda el pánico. Cada línea es una instrucción, y cada instrucción hace una cosa. Veámos el qué.
    El MOVE transfiere un dato de un lugar a otro, dentro o fuera de la CPU. El ADD realiza una suma, y el OR lleva a cabo una operación OR lógica. Por tanto el anterior programa haría lo siguiente:

    1. Trasnfiere el número 32 a un registro de la CPU llamado D0.
    2. Suma el valor que contenía el registro D1 al que tiene D0 (en este caso, sabemos que es 32, porque lo acabamos de meter), y guarda el resultado en D0.
    3. Tranfiere el contenido de D0 (que ahora es la suma de 32 más el valor que tenía D1), a la posición de memoria $FF0000.
    4. Realiza una operación OR lógica del valor que contenga el registro D2, con el valor de la posición de memoria $FF000 (que contiene el resultado de la suma que acabamos de almacenar).En la Megadrive, por ejemplo, la dirección $FF0000 corresponde con el primer byte de la memoria RAM, así que en una Megadrive, el resultado de la suma quedaría almacenado al principio de la RAM al ejecutar la instrucción MOVE.W D0, $FF0000. Esto varía de un sistema a otro. En la Super Nintendo, por ejemplo, la posición $FF0000 corresponde a una zona de la memoria ROM del cartucho, y no se puede copiar nada ahí. Es de sólo lectura. La RAM está en otra zona. Además, la Super Nintendo no usa un MC68000 sino un 65c816, y por tanto no entendería la instrucciones del MC68000. Cada CPU tiene su propio repertorio.

    La secuencia de instrucciones va generando todo lo que hace un programa, pasito a pasito. Como podrás imaginar, hacer cualquier pequeña cosa perceptible requiere miles de instrucciones (o incluso millones). Una CPU moderna ejecuta miles de millones de instrucciones por segundo.


    • Ejecución fuera de orden: El concepto se basa en permitir que la CPU ejecute las instrucciones en un orden distinto, para poder aprovechar mejor sus recursos. Para ello, se ha de dotar al procesador de una compleja circuitería. Se trata de ir trayendo las instrucciones a un pequeño almacen, donde la CPU las examina, y decide qué orden será el más adecuado para conseguir el mejor rendimiento, asegurándose de que no cambie el comportamiento original del programa, claro. Cosa muy pero que muy chunga, así que no entraré en detalles sobre cómo se hace.

    Una vez que una instrucción ha sido elegida para ser ejecutada, la CPU la manda a una de sus unidades de ejecución, que son los circuitos que realmente se encargan de efectuar la operación requerida. Una CPU puede tener muchas unidades de ejecución, cada una de las cuales tiene un cierto cometido.

    Por ejemplo, el Athlon de AMD tiene:

    • 3 unidades para coma flotante (FP)
    • 3 para números enteros (ALU)
    • 3 para generar direcciones (AGU)
    • 1 para almacenamiento/carga. (LSU)

    No es suficiente con decir el número de unidades de ejecución. No todas operan igual, ni son igual de rápidas. La forma en la que se alimentan es clave. ¿De qué valen muchas y muy potentes unidades de ejecución, si no eres capaz de mantenerlas abastecidas de trabajo? La historia es que cuando una CPU puede ejecutar instrucciones fuera de orden, como es el caso de todas las CPUs de los PCs y los MACs, éstas se van distribuyendo a las diferentes unidades de ejecución no en la secuencia original, sino en el orden que procura que éstas van a estar ocupadas el mayor porcentaje de tiempo posible. Lo cual puede aumentar mucho el rendimiento respecto a una CPU que, aún teniendo las mismas capacidades de ejecución, no sea capaz de aprovecharlas.

    Supongamos una CPU que ejecuta en orden, y otra fuera de orden. Ambas tienen 3 unidades de ejecución para coma flotante, y 3 para enteros. Cada operación lleva un ciclo en ser completada. Imagina que de repente, llegan 5 instrucciones de operación con enteros (INT), y después 4 en coma flotante (FP). La ejecución sería, en un hipotético caso muy simplificado e idealizado, la siguiente:


    Dentro de orden
    Fuera de orden
    Ciclo 1 INT1 INT2 INT3


    INT1 INT2 INT3 FP1 FP2 FP3
    Ciclo 2 INT4 INT5
    FP1 FP2 FP3 INT4 INT5
    FP4

    Ciclo 3


    FP4

    El procesador que no soporta la ejecución fuera de orden, no tiene más remedio que encargarse de las 5 operaciones de enteros, antes de poder atender las de coma flotante. Por ello, en el primer ciclo, hace las operaciones enteras INT1, INT2, INT3. De las INT4 e INT5 no puede encargarse aún, pues todas sus unidades de enteros están ocupadas. En el siguiente ciclo, ya podrá hacerse cargo de las restantes, y llegar a las operaciones en coma flotante, aunque de nuevo, solo podrá despachar 3 de una tacada. Para el tercer ciclo quedaría la última instrucción. Se han desperdiciado 9 ciclos de unidades de ejecución (en rojo).

    En cambio, el que sí soporta la ejecución fuera de orden, puede empezar a ejecutar las operaciones en coma flotante aunque no haya acabado, o incluso empezado, todas las anteriores. En el primer ciclo puede enviar 3 operaciones de cada tipo, hasta llenar todas sus unidades. Aunque las instrucciones FP1, FP2 y FP3 realmente van detrás de las INT4 e INT5, aún no despachadas, esto no es problema en esta CPU. En el siguiente ciclo acaba todo el trabajo. El aprovechamientos de los recursos es, en este ejemplo, masivamente superior.

    Este ejemplo es puramente teórico, pues he supuesto que todas las instrucciones estaban ya decodificadas y listas para ejecutarse por obra del Espíritu Santo. Realmente una CPU tiene una cierta capacidad para decodificarlas, lo cual depende de la CPU y también normalmente de la sequencia partícular de instrucciones. Por ejemplo, un Athlon puede, en el mejor de los casos, decodificar 3 instrucciones por ciclo. Un Core 2 Duo podría, en teoría, llegar a las 4 instrucciones por ciclo. Para acabar de ilustrar esto, volvamos al ejemplo anterior, pero vamos a suponer que las CPUs pueden decodificar 3 instrucciones cada ciclo. Y supongámos que las operaciones FP1 y FP3 son más complejas y tardan 2 ciclos en ser completadas. Así es más realista.


    Dentro de orden
    Fuera de orden
    Ciclo 1 INT1 INT2 INT3


    INT1

    FP1 FP3
    Ciclo2 INT4 INT5
    FP1

    INT4 INT2 INT3 FP1 FP3
    Ciclo 3


    FP1 FP2 FP3
    INT5
    FP2 FP4
    Ciclo 4


    FP4
    FP3 .
    La primera CPU no puede hacer otra cosa que ir ocupando las unidades de ejecución conforme le van llegando las instrucciones. Cada ciclo puede iniciar la ejecución de 3 instrucciones como mucho, porque no es capaz de decodificarlas más rápidamente. Desperdicia 13 ciclos en esta ocasión.

    La segunda CPU, mucho más inteligente, es capaz de planificar la ejecución, de forma que acaba un ciclo antes, desperdiciando únicamente 7 ciclos, e incluso demostrándo que, al ejecutar fuera de orden, puede acabar su trabajo antes, realizando más operaciones por segundo, y sin llegar a usar en ningún momento la tercera unidad de ejecución en coma flotante. Es decir, anque sólo tuviera 2 unidades FP, lo cúal abarataría el coste, podría seguir siendo más rápida que su rival.

    Y ya está de momento. Enhorabuena, lo has aguantado :-)
    Pronto entenderás para qué tanta leche. Es hora pasar a lo que nos interesa.


    EL RENDIMIENTO DE LA XBOX 360 Y LA PLAYSTATION 3

    INTRODUCCIÓN.
    UN “LIGERO” CAMBIO DE FILOSOFÍA.

    La CPU de la Xbox 360, el Xenon, es un chip de 3 cores, integrados en un sólo die, con tecnología de 90nm, y que funciona a 3,2GHz. Una velocidad bastante elevada, teniendo en cuenta que el Xenon tiene más de un año, y que hasta hace muy poco, la CPU de PC más potente, el Core 2 Duo, ” sólo” tenía 2 cores, y oscilaba entre los 2GHz y los 3 GHz.

    Pero el “truco” es el siguiente. Mientras el Core 2 Duo, o el Athlon, fruto de una trabajada evolución, tienen unas capacidades de ejecución fuera de orden fabulosas, el Xenon no es capaz de ejecutar instrucciones fuera de orden. Ups, interesante diferencia. Eso quiere decir que un Athlon 64 X2 de 2 cores, a 2,6GHz, podría rendir más que el Xenon, más rápido y con más cores. Por cierto, a partir de ahora, en lugar de “ejecución fuera de orden”, usaré la abreviación OOE (Out of Order Execution), que me rayo.

    Durante muchos años, todas las nuevas CPUs han sido diseñadas con un sólo core, cada vez más potente, con más y mejores unidades de ejecución, y con una OOE cada vez más eficiente, para aprovechar cada vez más el hardware. Cuando la industría empezó a pensar en fabricar CPUs de doble core, de repente, se propuso un cambio radical para la Xbox 360, una CPU no de 2 cores, sino de 3, pero a los que se les despojarían de la compleja circuitería que permite la OOE. Es decir, que se le ha quitado la “inteligencia” para planificar la ejecución del código. Al prescindir de esta circuitería, no sólo se abarata el coste, sino que se ahorra espacio, que ahora se puede aprovechar para integrar más cores, más caché, etc. Una filosofía de diseño totalmente distinta.

    Vale, pero esto ¿por qué y para qué?

    En primer lugar, una de las desventajas de la no OOE, es que el aprovechamiento de las unidades de ejecución y los recursos de la CPU, cae. Pero lógicamente no puede ser todo malo, pues de lo contrario el Xenon no tendría razón de ser. Y la tiene, porque en la práctica puede llegar a rendir fabulosamente. Los planteamiento son los siguientes. Esta arquitectura está pensada para que los programas que se ejecuten en ella, puedan explotar lo que se llama la TLP, o paralelismo a nivel de threads. Lo que quiere decir, es que el programa sea fácilmente dividible en distitnos hilos de ejecución (o threads) que se ejecuten en paralelo. Ahora voy a aclarar esto, y verás que no es nada complicado. Te dejo que eches un trago de agua, jeje. Al ataque.

    Los programas “normales” se ejecutan instrucción a instrucción. Cuando un programa es capaz de ejecutarse en varios threads, eso significa que el código se divide en varios trozos, que se pueden ejecutar en paralelo (al mismo tiempo). Si la CPU es de un sólo core, y no es capaz de ejecutar más de un hilo a la vez, lo que hará será ejecuta los hilos alternativamente, una instrución de uno, luego otra de otro, y así, sin ninguna mejora aparente. Pero cuando una CPU dispone de más de un core, o es capaz de ejecutar más de un hilo a la vez, podrá procesar instrucciones de los distintos hilos simultáneamente, y por tanto, habrá una importante mejora. Con la imagen de abajo se verá más claro - o se verá, a secas ;-) -

    threads0.jpg
    Los cuadrados rojos son instrucciones que van llegando a las CPUs.
    Las cajas azules son CPUs capaces de ejecutar un sólo thread.

    La caja verde es una CPUs, capaz de ejecutar 2 threads, o hilos de ejecución.
    La CPU de la izquierda, ejecuta un programa de un sólo thread. Las instrucciones pasan una a una.
    La CPU del centro ejecuta un programa de dos threads. Como no es capaz de procesar más de un hilo, ejecuta una instrucción de cada thread en cada momento. No hay mejora.
    La CPU de la derecha ejecuta un programa de dos threads. Como está si es capaz de procesar 2 threads, puede ejecutarlos a la vez, procesando las intrucciones de 2 en 2. Magia :-)

    Cada uno de los 3 cores del Xeon puede manejar 2 threads, por lo que la Xbox 360 puede ejecutar 6 threads en paralelo. Si conseguimos que nuestro software pueda balancear su carga en 6 threads, entonces vamos a obtener una jugosa ventaja frente a otras arquitecturas. Por tanto, un objetivo muy deseable es que el software se apoye en el multithreading (varios threads). En cambio, una aplicación típica y sencilla, que se apoya en la ejecución de un sólo thread, no podría aprovechar más que una pequeña parte del potencial del Xenon, y por tanto, tendrá penalizaciones enormes. Poco a poco, se empieza a extender en el mundo del PC el multithreading, para aprovechar al máximo los nuevos procesadores de dos cores, pero historicamente, la inmensa mayoría de software ha sido de un sólo thread. Esto ha sido debido en gran parte a que casi todos los PCs tenían un sólo procesador monothreading, y también porque el desarrollo de software multithread es más costoso y complejo (hay que estudiar cómo dividir el código, sincronizarlo, etc.). No obstante, en la Xbox 360, si queremos exprimir su potencia, el camino del multithreading es vital.

    threads.jpg

    Las cajas verdes son CPUs, capaces de ejecutar 2 threads, o hilos de ejecución.
    Imagina que son los 3 cores del Xenon.
    El core 1, ejecuta un programa de un sólo thread. Las instrucciones pasan una a una.
    El core 2 ejecuta un programa de dos threads. Es capaz de procesar una instrucción de cada thread a la vez, permitiendo el paso de instrucciones de dos en dos.
    El core 3 ejecuta un programa de tres threads. La CPU sólo puede ejecutar 2 threads a la vez, así que va alternando la ejecución de dos de los hilos. No hay mejora respecto al core 2. Pero mola.

    Básicamente, lo que esto significa, es que los programadores van a tener que currar más. Van a tener que elaborar bien el software, dejarse de chapuzas, y garantizar que se pueda ejecutar en varios threads. Como el Xenon no tiene capacidad de OOE, los programas deben estar optimizados, para compensar la pérdida de “inteligencia” por parte de la CPU, y darle algo de trabajo ya hecho, para así minimizar las penalizaciones que ello conlleva. En resumen, el Xenon, se apoya en que la tarea se pueda repartir uniformemente a los 3 núcleos, y no sufra mucho al ser ejecutada en orden.

    LA PLAYSTATION 3 SIGUE EL MISMO CAMINO

    Si señores, el todopoderoso Cell también es un chip muy malvado. La CPU de la Playstation 3 también ha sido diseñada sin la OOE en mente. Y no ha sido por olvido. Al igual que el Xenon, no es capaz de ejecutar fuera de orden. Pero el caso de la Playstation 3 es aún más complejo. Se dice que su procesador es de 8 cores. Y como funciona también a 3,2 GHz, el plantel es verdaderamente impresionante. Y cabría esperar que fuera un maquinón, muy superior al Xenon. Ahora bien, eso de 8 cores hay que matizarlo bastante. Muy simplificado, el Cell es un chip con un sólo core principal (UNO), muy parecido a los del Xenon, y siete pequeños cores. Y es este core principal el que, por decirlo así,es un procesador completo, y controla al resto, que.tienen capacidades reducidas.

    Así que no podemos comparar el Xenon y el Cell por el número de cores, así sin más, por la cuenta de la vieja. En resumen, se espera que la Xbox 360, con 3 cores principales, sea más eficiente en aplicaciones genéricas de muchos threads, que la Playstation 3, con un sólo core principal. Aunque a la hora de hacer gran cantidad de operaciones de cálculo, los 7 cores secundarios del Cell pueden marcar una clara ventaja (ya se sabe, 7 enanitos pueden hacer muchas cosas).

    Las propuestas son por lo tanto:


    Cell Xeon Core 2 Duo
    Cores principales 1 3 2
    Cores secundarios 7 0 0
    Ejecución fuera de orden No No

    Muy bien, ya estás preparado (aunque cabe una ligera posibilidad de que sea “preparada”) para seguir digiriendo el artículo. Realmente lo peor ya pasó (es lo que siempre se dice, ya lo sé). Ahora pasamos a hablar de las consolas en sí, y a respirar un poco de la teoría.


    VISIÓN GENERAL DE LA XBOX 360

    Esquema general. Ancho de banda.

    x360buses.jpg

    Los nombres pueden confundir un poco. El Xenos es la GPU y el Xenon la CPU. Como podemos ver, la Xbox 360 usa el chip de la GPU como Northbridge (igual que la Gamecube y la Xbox), es decir, como centro de comunicaciones de los buses rápidos del sistema. Por tanto, la CPU debe acceder a la memoria a través del Xenos.La comunicación CPU-GPU tiene, por primera vez en una consola (que yo conozca), 2 canales independientes. Se dispone de 2 buses de 64 bits, uno para enviar en cada dirección. Cada uno de estos buses puede mover 10,8Gb/s (esto es unas 10 veces más que la comunicación en ambos sentidos en la primera Xbox). Si se envía y se recibe de forma balanceada, se pueden alcanzar port anto los 21,6Gb/s entre la CPU y la GPU.

    El ancho de banda de la memoria RAM, de tipo GDDR3, es de 22,4Gb/s.

    700MHz * 2 * 128 / 8 = 22400 MB/s

    El * 2 viene de que la memoria es GDDR3, y dobla su frecuencia de funcionamiento interna (700MHz) a la hora de transferir datos. El * 128 porque el bus es de 128 bits, y el / 8 porque para pasar de bits a bytes hay que dividir por 8 (1 byte es un conjunto de 8 bits).

    El ancho de banda de la memoria es pues tres veces y media superior a la primera Xbox, permitiendo a la GPU acceder a texturas y demás datos a una velocidad bastante elevada. Todo esto es bueno, por si no ha quedado claro :-)

    El southbridge es donde están conectados los diversos buses lentos del sistema, que a través de 2 canales se comunica con el northbridge. Estos 2 canales son en realidad 2 buses PCI-Express. De nuevo, un canal sirve para enviar en una dirección, y el otro, para enviar en la otra, y cada uno permite un caudal de 500Mb/s. Aunque pueda parecer que 500Mb/s es poca velocidad si se compara con la de la memoria RAM, hay que recordar que la memoria RAM necesita ser muy rápida, mientras que la comunicación entre el southbridge y el northbridge no tiene requisitos elevados. Al southbridge van conectados dispositivos relativamente lentos. La información del pad, o de las tarjetas de memoria, no requiere gran velocidad, porque mueven poca información. El mayor requisito de este canal puede ser la comunicación con el DVD y el disco duro. Y en concreto, el canal que envía datos del southbridge al northbridge, para mandar todo lo que se lea del DVD a la CPU. Hay que tener en cuenta, que en la consola, casi todos los accesos serán de lectura (del DVD sólo es posible leer), y por tanto este canal tendrá una carga mayor. Aunque 500Mb/s debería ser más que suficiente (dudo que lector sea capaz de leer más de 10Mb/s, así que es imposible que llegue a saturar el bus).


    Xbox 360 Playstation 2 Xbox
    Ancho de banda CPU-RAM 10,8 Gb/s (2x) 1,3 Gb/s 1 Gb/s
    Ancho de banda GPU-RAM 22,4 Gb/s 3,6 Gb/s 6,4 Gb/s
    Ancho de banda CPU-GPU 10,8 Gb/s (2x) 1,3 Gb/s 1 Gb/s

    .

    GPU. El Xenos. La arquitectura unificada hace aparición.

    Como ya expliqué, una GPU se encarga de las tareas gráficas de transformación y renderizado, esto es, cálculos de la geometría, iluminación, texturizado, efectos, y generación de la imagen. Para ello, existen diversos componentes en su interior. Primeramente la CPU cálcula una lista con los vertices de todos los polígonos de la escena, que envía a la GPU. Ya en la GPU, por una parte, los vertex shaders se encargan de los cálculos matemáticos, que permiten determinar la posición y orientación de los polígonos en el plano bidimensional de la imagen. Además, permite aplicar efectos a los vertices. Entonces, cada polígono es rasterizado, es decir, convertido a una serie de pixels que lo compondrán. El resultado de esta étapa pasa a los pixel shaders, que realizan operaciones sobre los pixeles, calculan su color, profundidad, texturizan, aplican efectos, etc. Los pixeles procesados son almacenados en la memoria de video, listos para ser ensamblados en la imagen final, que pueda ser mostrada en pantalla. De esta tarea se encargan los ROP, que además llevan a cabo algunas optimizaciones. Así pues, el proceso gráfico pasa por lo vertex shaders, pixel shaders, y ROPs. Si ves las especificaciones técnicas de una tarjeta de video, verás que cada una tiene un cierto número de cada uno de estos componentes (venga, ve a comprobarlo!). Cuantos más tengan, más mano de obra, y mayor rendimiento.

    En la Xbox 360, el Xenos propone algo un tanto distinto; una arquitectura unificada, donde los vertex shader y los pixel shaders se funden. El Xenos es la primera GPU en emplear este sistema, y dispone de 48 shaders, que se pueden encargar tanto de procesado de vértices, como de píxels. Cada shader sólo puede ocuparse de una de las 2 tareas, pero en un momento posterior, puede cambiar para ocuparse de la otra. Esto otorga más flexibilidad, porque si en un momento dado, se requiere mucho pixel shading, se pueden dedicar los 48 shaders a ello, y si más tarde esta demanda decae, se puede rebalancear la carga, dedicando más shaders al procesado de vértices. Guay ¿no?

    Bueno, unas pocas especificaciones… el Xenos dispone de 48 shaders, y funciona a 500MHz. Cada shader es capaz de realizar 10 operaciones en coma flotante por ciclo de reloj, lo que le confiere la capacidad de hacer 240 GFLOPS. Recordar que la Playstation 2 era un maquinón en esto de la coma flotante, con 6,2 GFLOPS, y ninguna de las consolas de la generación PS2-Xbox.-GC supera por mucho esta cifra. Pues bien, la Xbox 360 es capaz de realizar 240,000,000,000 operaciones decimales por segundo, y únicamente con su GPU. Luego habría que añadir otras contribuciones, como la de la CPU.

    Como la GPU dispone de 8 ROPs, cada uno de los cuales puede generar un pixel, para ser mostrado por pantalla, resulta que su fill-rate es de 4000 Mpíxels/s.

    500MHz * 8 = 4000 Mpíxels/s.

    Para quien se haya perdido, esto significa que es capaz de dibujar 4,000,000,000 de pixels por segundo en pantalla, como máximo. Eso sí, recuerda que estos píxels han debido se ser previamente procesados por los pixel shaders. Los ROPs sólo se encargan de renderizarlos, es decir, generar la imagen final a partir de los píxels ya cálculados.

    xenos.jpg

    Además, el Xenos tiene una sorpresita muy agradable, pues en el mismo encapsulado, hay otro chip (en la imagen de arriba, el die pequeño a la izquierda), que además de 10Mb de memoria integrada, dispone de una interesante circuitería que acelera ciertos procesos. Recuerdo que la Playstation 2 disponía de 4Mb de memoria integrada en el chip gráfico (la Gamecube 3Mb), para acelerar el acceso a las texturas y buffers de vídeo. La Xbox 360 dispone de más del doble de esta cifra. Aunque por desgracia, cuando usa resoluciones de pantalla de alta definición (720p o 1080i), la memoria integrada de 10Mb no es suficientemente grande para alojar el buffer de la pantalla. Un sencillo cálculo os demostrará porqué. Tomad aire. Tomemos el modo 720p, cuya resolución es 1280×720. Si multiplicamos el número de píxels horizontales por los verticales, obtenemos el número total de píxels de una imagen a esa resolución, que resultan ser 921,600. Casi un millón. En el buffer, hay que guardar el color, y su atributo Z (su profundidad). Podemos suponer que se usan números de 32 bits para cada uno de estos atributos, requiriendo pues 64 bits para representar un píxel (8 bytes por píxel).

    8 * 921600 = 7200 Kb = 7Mb

    Como la memoria integrada es de 10Mb, vemos que sí cabría en el buffer. Pero, el Xenos está diseñado de forma que se puede usar antialiasing (suavizado de bordes) de 2X y 4X. Lo que quiere decir que se toman 2 u 4 muestras por cada píxel, para usar una media entre las muestras, y evitar así los típicos dientes de sierra que aparecen a veces en los bordes de los polígonos. Es genial, pues el antialiasing es un proceso costoso, que consume muchos recursos, y la Xbox 360 puede hacerlo sin penalización alguna, cosa de la que se encargan los ROPs. Pero al necesitar 2 u 4 muestras por píxel, hay que almacenar el doble o el cuadruple de datos en el buffer, mientras se procesa el antialiasing. Ahora multiplica los 7Mb que ocupaba una imagen en alta definición (720p) por 2 o por 4, y verás que ya no cabe en los 10Mb de memoria integrada. Por tanto, el Xenos cebe recurir a lo que se llama Tile Rendering, en el que debe renderizar la imagen por partes, cada una de las cuales debe caber en 10Mb. Para el modo 720p, se requieren 2 pasadas usando antialiasing X2, y 3 pasadas usando antialiasing X4. Lógicamente, abusar de estas cosas va a reducir el rendimiento.

    Ya podéis respirar, jejej.

    Para terminar, los 512 Mb de memoria RAM de la Xbox 360 son compartidos por la CPU y la GPU, así que en teoría, se podría llegar a usar 412Mb de RAM como memoria de vídeo, para texturas y demás, siempre y cuando se pudiera trabajar con unos 100Mb de memoria para datos y programa, algo que podría ser factible. Una desventaja de este sistema, es que como la CPU tiene que acceder a la memoria a través del Xenos, los datos tienen que viajar por el bus que cominuca la CPU con el Xenos, reduciendo el ancho de banda restante entre ambos procesadores. Cuando hablemos de la Playstation 3, que usa otra arquitectura, entenderás lo que quiero decir.

    Daré más detalles sobre el Xenos cuando hable del RSX.


    Xbox 360
    Xbox
    MHz
    500 MHz
    233 MHz
    Vertex Shaders
    -
    2
    Píxel Shaders
    -
    4
    Shaders (unificados)
    48
    -
    TMU (Unidades de texturas)
    32
    8
    ROPs
    8
    4
    Píxel Fill-rate
    4,000 Mpíxels
    932 Mpíxels
    Ancho de banda de memoria
    22,4 Gb/s
    6,4 Gb/s

    Memoria.

    Como ya he dicho, posee 512Mb de capacidad. Y al igual que su predecesorda, la Xbox 360 usa su memoria de manera unificada, es decir, para todo, ya sea gráficos, datos, código, etc.. o en otras palabras, hace a su vez de memoria principal y memoria de vídeo.

    La memoria empleada por la Xbox 360 es una evolución de la DDR usada por la primera Xbox. La versión posterior a la DDR se denomina DDR2, de la cual derivó la GDDR3, optimizada para aplicaciones gráficas. Así que cuidado con el 3 de GDDR3, porque no es de una generación posterior, sino de la misma que la DDR2.

    La memoria de la Xbox 360 funciona a 700MHz, que efectivamente se transforma en 1400MHz para la transferencia de datos. La de la Xbox funciona a 400MHz efectivos. Por tanto, como ya indiqué, se aprecia un aumento muy notorio de velocidad.


    VISIÓN GENERAL DE LA PLAYSTATION 3

    Esquema general. Ancho de banda.

    ps3buses.jpg

    Como podemos ver, es ahora la CPU la que hace de northbridge (como sucedía con la PS2). Así pues, la CPU de la Playstation 3 puede acceder directamente a su memoria principal, sin necesidad de pasar por la GPU, como sucedía en la Xbox 360. Además, el RSX puede acceder directamente a su memoria de vídeo. La desventaja de este esquema es que cuando el RSX accede a la memoria principal, o la CPU a la memoria de video, aparece una penalización, que en este caso es especialmente preocupante cuando el Cell intenta leer de la memoria de vídeo, pues es casi incapaz de hacerlo. Además, el tener 2 tipos de memoria, hace que cuando se deseé transferir datos de una a otra se consuma ancho de banda, mientras que en el caso de la Xbox 360, con memoria unificada, no hay tal problema.

    La cominicación entre la Cell y el RSX tiene también 2 canales, uno para cada dirección, pero no son simétricos, ya que el canal RSX->Cell dispone de un unos jugosos 5Gb/s extra.

    Los anchos de banda de las memorias son muy similares a los de la Xbox 360. Es más, el de la memoria de vídeo es exactamente el mismo, pues es del mismo tipo. La memoria principal es un poco más rápida.

    La comunicación northbridge-southbridge usa también 2 canales, uno por cada dirección, pero son más rápidos que los de la Xbox 360 (realmente, 5 veces más, anque no sé para qué podría requerirse tanta velocidad aquí, y no creo que la ponga en desventaja. ¿Será para el Blu-Ray? jajaja).


    Playstation 3 Xbox 360 Playstation 2 Xbox
    Ancho de banda CPU-RAM 25,6 Gb/s 10,8 Gb/s (2x) * 1,3 Gb/s 1 Gb/s
    Ancho de banda GPU-RAM 15+20 Gb/s ** 22,4 Gb/s 3,6 Gb/s 6,4 Gb/s
    Ancho de banda CPU-GPU 15+20 Gb/s 10,8 Gb/s (2x) 1,3 Gb/s 1 Gb/s

    * Es el ancho de banda del bus CPU-GPU, por donde los datos deben de pasar. No puede sobreparse en total los 22,4Gb/s, que es la máxima tasa de transferencia de la memoria en sí.
    ** Es el ancho de banda del bus CPU-GPU, por donde los datos deben de pasar. No puede sobreparse en total los 25,6Gb/s, que es la máxima tasa de transferencia de la memoria en sí.

    GPU. El RSX. Una arqitectura clásica.

    La Playstation 3 tiene una GPU de bastante potencia, fabricada por NVIDIA en tecnología de 90nm, y equiparable en muchos aspectos a una Geforce 7800 GTX (una tarjeta gráfica de equiparable potencia saldría por algo más de 200 euros, a fecha del lanzamiento de la consola). Al contrario que el Xenos de la Xbox 360, el RSX no es una arquitectura unificada, y por tanto dispone de vertex y pixel shaders. En concreto, tiene 8 unidades de vertex shaders, y 24 de píxel shaders, así como 8 ROPs.

    cellrsx.jpg

    El RSX (izquierda) junto al Cell (derecha) finalmente ensamblados en una Playstation 3.

    Si lo comparamos al Xenos, veremos que dicha comparación no es sencilla. Como, ambas GPUs funcionan a 500MHz, tenemos que analizar la arquitectura para ver cual aprovecha más cada megahercio. El RSX dispone de 32 shaders en total, y el Xenos de 48, que además pueden dedicarse a procesar vértices o píxeles a conveniencia. Pero no todos los shaders son iguales. Cada shader puede trabajar sobre un vértice o un píxel, pero algunos shaders pueden hacer más operaciones que otros. Y aunque, por tanto, sólo esté trabajando sobre un vértice, podría aplicar más o menos efectos a la vez, requiriendo más o menos ciclos en concluir la tarea.

    Cada uno de los 48 shaders del Xenos es capaz de realizar 10 operaciones en coma flotante por ciclo de reloj, porque dispone de una unidad vectorial que opera con vectores de 4 componentes, y una unidad escalar, que opera sobre números de un sólo componente. Por tanto, puede hacer 5 operaciones por ciclo, ¿no? Si, pero es capaz de hacer una operación compuesta llamada MAD, una multiplicación y suma, que son en realidad 2 operaciones, luego 10 en total.

    Los vertex shaders del RSX son igualmente capaces de hacer 10 operaciones en coma flotante por ciclo. Pero los píxel shaders son más robustos, pues permiten hacer 20 operaciones, al disponer de 2 unidades vectoriales y 2 escalares.

    Vale, ahora sumemos. El Xenos es capaz de hacer 240 GFLOPS (500MHz * 48 shaders * 10 FLOPS). En el RSX tenemos que contabilizar las operaciones por separado, pues los vertex shaders no son iguales a los píxel shaders. Por una lado, los vertex shaders son capaces de hacer 40GFLOPS (500MHz * 8 shaders * 10 FLOPS). Y por otro lado, los píxel shaders alcanzan los 240GFLOPS (500MHz * 24 shaders * 20 FLOPS), y en total, 280GFLOPS.

    Luego aunque el RSX disponga de menos shaders, es capaz de hacer más operaciones en tareas de shading. He de decir, que he simplificado los cálculos, pues en realidad los píxel shaders del RSX no hacen 20 operaciones sino 27, contando con operaciones de normalización (no viene a cuento), y el Xenos dispone de otros mecanismos más complejos para agilizar ciertos procesos, etc. Por tanto, he hecho una comparación simplificada en cuanto a rendimientos de cálculo de los shaders únicamente, pues de otra manera se complica mucho. El resto es mejor comentarlo a parte, o se vuelve muy farragoso.

    ¿Quiere esto decir que el RSX es más potente? Puede que sí, y puede que no. Pero en mi opinión, dependerá de la aplicación en concreto, y el aprovechamiento que se haga. Por ejemplo, mientras el Xenos tiene 10Mb de memoria integrada, el RSX no dispone de ella, y debe guardar todos los buffers y texturas en la memoria de vídeo, que es más lenta. A modo de comparación, la memoria integrada del Xenos es capaz de mover 256Gb/s, mientras que la memoria de vídeo de ambas consolas, 22,4Gb/s, que es bastante, pero del orden de 10 veces más lenta. Además, el Xenos no sólo tiene esos 10Mb de memoria, sino que en realidad es una GPU con 2 dies, uno que constituye la GPU en sí, y otro que alberga la memoria integrada y una circuitería que hace cosas interesantes. Además, el Xenos tiene la libertad de poder balancear el número de shaders que dedica a vértices y a píxeles, mientras que el RSX no puede dedicar más que 8 a vértices, y 24 a píxeles. Aunque lo compensa, al tener unos píxels shaders más robustos (normalmente las aplicaciones 3D actuales requieren mucho más trabajo sobre píxels que sobre vértices). Por otro lado, el RSX no dispone más que 256Mb de memoria de vídeo, mientras que el Xenos podría llegar a disponer de más cantidad de memoria, al tener la Xbox 360 512Mb de memoria unificada.

    Así pues, llegado a este punto, muchos expertos se tiran debatiendo indefinidamente, y yo prefiero decir que ambas GPUs son una maravilla de la ingeniería, y que cualquier debería estar suficientemente contento con cualquier de ellas. Aunque cierto es que algunas críticas contra el RSX están fundadas, teniendo en cuenta que para cuando se ha lanzado la Playstation 3, ya había tarjetas gráficas en el mercado más potentes que el RSX. En cambio, aún no había tarjetas de arquitectura unificada, como el Xenos, cuando la Xbox 360 salió al mercado, hace ya casi un año.

    El futuro es para la arquitectura unificada, pues las tarjetas gráficas van a empezar a adoptar ese sistema, y el nuevo DirectX 10 dará soporte a esta arquitectura. Por si fuera poco, Microsoft presionará para que ésta se imponga, pues domina el mercado del PC, y sus sistemas operativos Windows seguirán, de momento, marcando tendencias. ATI llevaba ventaja a NVIDIA, pues ya había diseñado una GPU unificada, el Xenos. NVIDIA acaba de lanzar su primera tarjeta de arquitectura unificada, la Geforce 8800, que es de momento la más potente del mundo (que vale, por cierto, unos 600 euros), a espera de la nueva ATI.


    Xbox 360
    Plastation 3
    Xbox
    MHz
    500 MHz
    500 MHz
    233 MHz
    Vertex Shaders
    -
    8
    2
    Píxel Shaders
    -
    24
    4
    Shaders (unificados)
    48
    -
    -
    TMU (Unidades de texturas)
    32
    24
    8
    ROPs
    8
    8
    4
    Memoria de vídeo
    512 Mb (compartida)
    256 Mb
    64 Mb (compartida)
    Ancho de banda de memoria
    22,4 Gb/s
    22,4 Gb/s
    6,4 Gb/s
    Píxel Fill-rate
    4,000 Mpíxels
    4,000 MPíxels
    932 Mpíxels

    Memoria.

    Dispone de 512Mb, como la Xbox 360, pero no unificada, y repartida en 256Mb de memoria principal, y 256Mb de memoria de vídeo.

    La memoria gráfica es del mismo tipo que la memoria unificada de la Xbox 360, GDDR3 a 700MHz, así que no diré nada más. En cambio, la memoria principal es de un tipo distinto, basada en RAMBUS, un tipo de memoria, ya usada en la Playstation 2, y que llegó a emplearse en los PC, pero no ciajó (memoria RIMM, usada por las primeras placas de Pentium 4, carísima). La Playstation 3 usa una evolución de esta tecnología RAMBUS, llamada memoria XDR. Funciona a la impresionante velocidad de 3,200MHz, pero cuidadín. Su anchura de bus es de sólo 64 bits. Por lo tanto es poco más rápida que la memoria a 1400MHz de la Xbox 360, cuyo bus es de 128 bits.


    LAS CPUs

    Hasta el momento no he hablado en detalle de las CPUs. No quiero recargar demasiado el artículo, porque como ha sido flojillo y tal :-P .
    Así que me he reservado algo sencillo para el final.

    Como dije, el Xenon es una CPU de tres cores idénticos, cada uno de los cuales puede ejecutar 2 threads simultáneamente, y disponen de una unidad de ejecución VMX (se encarga del cálculo vectorial), que le otorga casi todo su rendimiento en coma flotante. Los 3 cores tienen a su disposición una memoria caché compartida de 1Mb. No demasiada, si se tiene en cuenta que las CPUs de doble core de PC oscilan entre 1Mb y 4Mb.

    El Cell es una CPU con un sólo core, similar al del Xenon, y 7 procesadores de apoyo, con capacidades reducidas, llamados SPE. El core principal puede manejar 2 threads, al igual que en el caso del Xenon, pero el Xenon puede ejecutar 6 threads en total, al disponer de 3 cores. En aplicaciones generales, debería ser más potente el Xenon. Pero en el campo de las operaciones en coma flotante, el panorama cambia, pues el Cell dispone de más unidades de ejecución, al tener un mayor número de cores. Pues, en aplicaciones muy dependientes de cálculo, el Cell debería rendir más. Otra posible desventaja del Cell es su pequeña memoria caché, de sólo 512Kb a compartir entre los 8 procesadores. Pasarán hambre. A lo mejor hasta se matan entre ellos. Aunque cada SPE tiene una pequeña memoria local, para él solo, en una CPU como esta, con tantos componentes, es importantísimo que la comunicación y la compartición de datos sea lo mejor posible, y la memoria caché es la única a la que pueden acceder todos de igual forma, core principal y SPEs. Pero tampoco me hagas mucho caso ;-)

    Para acabar, os dejo la imagen del die del Xenon (izquierda) y del Cell (derecha). No están a escala, aviso. Si te fijas, se ven los SPE del Cell, y el Power Processor Element, o sea, el core principal. Sí, el Cell tiene 8 SPE y no 7, pero uno de ellos estará deshabilitado en la Plasystation 3.

    xenondie.jpg celldie.jpg

    Si tenéis que recordar una sola cosa sobre estas CPUs, sobretodo, es importante recordar lo que he explicado al principio sobre la OOE (ejecución fuera de orden) y el hecho de que ni el Cell ni el Xenon tienen esa capacidad. El resto son sólo números, para quien le interese.


    CONCLUSIONES

    Felicidades por haber llegado hasta aquí. Poco más :-) Si esperabas 20 euros, me temo que no va a poder ser.
    Sí, echáis de menos la Wii… Nintendo no ha soltado ni una palabra sobre las especificaciones de la consola (no me extraña). Y ahora que ya ha salido a la venta, tampoco lo han hecho ni creo que lo hagan. Así que es algo parecido a imposible el haberla incluído en este artículo. Aunque poco a poco voy averiguando más cosas sobre su hardware, y tal vez lo trate en un futuro. Es un sistema mucho menos potente que sus competidores, y no tiene mucho que ver con ellos. Se parece más, como todos ya sabréis, a la arquitectura de la Gamecube. Lejos de los 512 Mb de memoria de la Xbox 360 o la Playsation 3, lleva 64 Mb, y su CPU es una simple evolución del Gekko (la de la Gamecube), que con casi toda certeza ejecuta fuera de orden, es decir, que sigue la filosofía clásica, como ha sido hasta la anterior generación.

    Este artículo lo he escrito únicamente porque quedaba bien, al seguir el hilo de los otros (hilo en el sentido habitual, olvida los threads ya, jaja). Además, por ser de cierta actualidad, pensé que sería interesante. Y sobretodo, para cultirizar un poco, porque aunque hay multitud de artículos por internet sobre estas cosas, es díficil encontrar algo digerible para una persona con conocimientos limitados. O bien tratan temas especificos, o bien son excesivamente técnicos, o largos, o son muchos y es´tan desperdigados, o bien están fatal explicados,… y el 90% está en inglés (por experiencia). Así que espero haber podido hacer un interesante compendio de lo que he aprendido éste último año sobre el tema (eso espero, porque me ha llevado muchas horas escribirlo).

    En el próximo artículo las cosas ya no se complicarán más (no sé si podré resistirme). De momento, puede decirse que esté ha sido el último artículo del desarrollo “teórico” , por llamarlo así. Tengo pendiente 2 artículos más.

    • Uno sobre la Dreamcast (porque me lo ha pedido bastante gente).
    • Otro sobre la Super Nintendo y la Megadrive (porque le tengo ganas, y porque seguro que muchos se preguntan cosas sobre estás dos máquinitas de la época dorada de las 2D).

    Después se acabó xD
    Aunque es posible que escriba otra serie de artículos sobre otra cosa…

    ¡Un saludo a todo! y ya sabéis, intentad ejecutar vuestras vidas fuera de orden xD

    Cronicas CEDIANAS Parte 1

    Cronicas Cedianas...
    Bueno, como algunos sabreis y otros no... trabajo en un dpto al q le llaman CEDAS, en un pasado estaba en uno q se llamaba POS (esossss POSeross!!!), pero no, ahora (desde hace ya tiempo...) es CEDAS, pues aki como os digo, nacieron las cronicas CEDIANAS, y vosotros direis, q me esta contando tomas!!!!!!!!!!! pos no es ni mas ni menos de las peripecias q se dan en el dia a dia en el currelo, aparte de las frases y anecdotas. Hoy os paso a relatar una conv de Alfonso (compañero de cedas y Admin Windows) con el soporte de Microsoft. (La mayoria pensareis logicamente q no tiene ni puta gracia, pero os aseguro q en su momento ha tenido "su aquel...")
    Alfonso: Buenas tardes
    Microsoft: buenas tardes
    Alfonso: Queria abrir una consulta con ustedes
    Microsoft: Claro señor, q sistema operativo?
    Alfonso: Pos Windows!
    La mitad de CEDAS: xDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
    Como os digo, asi contado no tiene ni gracia, pero nos hemos reido...
    P.D. Alfonso estas hecho un crack , xDDDDDDDDDDDDD
    P.D2. Besos para ellas, y patadas en los webos para ellos...

    La mujer q gira en ambos sentidos


    Lo que se ve es una chica cuya silueta está dando vueltas. Si la miras fijamente y te concentras, parecerá dar vueltas claramente en sentido de las agujas del reloj (puede que al revés). Si te concentras como haciendo uso de la Fuerza podrás mentalmente hacerla girar de forma totalmente convincente en sentido contrario. Ya no parecerá que gira de una forma sino de la otra – incluso puede ser difícil volverla a hacer girar al contrario otra vez. Un truco para conseguir el cambio es bajar la vista a la sombra y luego vover a subir lentamente. Yo encuentro más fácil dejar vagar la mirada a otro lado y verla de reojo, ignorándola: cuando cambia de dirección, fijas la vista de nuevo. También puede hacerse fijándose en la punta del pie que traza círculos, intentando cambiar mentalmente «delante» y «detrás».

    P.D. toda una rayada...

    Viendo las estadisticas...

    Viendo las estadisticas del numero de visitas, he visto q hasta hay gente q mira el puñetero blog!, xD no me lo puedo de creer! pero ya q os pasais por aki podriais postear algo, panda de perr@s, bueno, hoy como siempre tampoko tengo muxo q decir, hace tiempo q no tengo esas piradas de pinza mias, q provocan q tenga esa berborrea de palabras sin sentido, pero no os preokupeis q lo intentare...

    P.D. por cierto si eres tu QAS eres una perraca del 15!, xDDDDDDDDDDDDDD

    Hace mucho tiempo

    Hace mucho tiempo q no me paso por aki, kizas demasiado... pero bueno en este momento tan solo lo hago para dejar una cancion, o para mi en este momento "la cancion" pero bueno, ahi keda eso, volvere :D.



    La cancion de la semana

    Pues eso, xDDDDDDDDDDD

    La cancion de siempre

    No se pq es la cancion de siempre, kizas sea pq me anima o pq la rekuerdo con cariño, no se deciros el pq...

    La cancion del momento

    Pues eso, esa tipika cancion q se te mete en la cokotera y no haces mas q escucharla, disfrutarla.

    Deja Vu

    «Déjà vu»: ¿Un truco de magia de la mente? ¿Una broma?
    ¿Cuántas veces nos hemos sorprendido por haber presenciado una conversación, un instante, una sucesión de hechos que nos suena familiar, como si ya la hubiésemos vivido? ¿Es una broma de la memoria? ¿Acaso un truco de magia de la mente?

    ¿Cuántas veces nos hemos sorprendido por haber presenciado una conversación, un instante, una sucesión de hechos que nos suena familiar, como si ya la hubiésemos vivido? ¿Es una broma de la memoria? ¿Acaso un truco de magia de la mente? Se trata de un fenómeno frecuente más del 70% de la población afirma haberlo experimentado al menos una vez en la vida denominado “Déjà vu” y conocido también como paramnesia, que los científicos explican así: se trata de un defecto de la memoria en la que intervienen tanto la de corto alcance la que percibe los sucesos del presente , como la de a largo plazo la que detecta los sucesos pasados . Un fenómeno al que también el cine ha recurrido, como lo confirman cintas como “Matrix” o la más reciente “Déjà vu”.

    Muchas personas han experimentado más de una vez la sensación de haber vivido anteriormente una escena determinada y que la realidad de esos instantes es una reproducción de aquélla. Eso les deja un sabor de extrañeza e inquietud y es conocido como un “Déjà vu”, un misterioso comportamiento de la memoria que algunos atribuyen a esotéricas teorías e incluso a la reencarnación, pero que los científicos denominan paramnesia. ¿Es simplemente un falso recuerdo?

    Ante todo, se trata de un misterio de la mente, una manifestación más del cerebro humano de las muchas que aún no han podido analizarse en un laboratorio, a pesar de lo cual es perfectamente reconocible por quien lo vive, que queda atrapado en su recuerdo, entre la sorpresa y el ensimismamiento, dentro de una realidad surrealista. En siquiatría es conocido ese fenómeno como paramnesia.

    Para muchos es un trastorno mental consistente en un falso reconocimiento de información, es decir, se recuerdan personas o situaciones como conocidas o vividas pero, en realidad, son nuevas para la persona. Un fallo de la memoria por el que se admite el recuerdo erróneo de una información como si esa información hubiera sido previamente adquirida, pero, en realidad, la mente no la tiene codificada como un recuerdo.

    Cuando es grave, el sujeto confunde simples representaciones con recuerdos auténticos. Los falsos recuerdos que el paciente cree verdaderos sustituyen a los hechos reales que no puede recordar. Se presenta en casos de esquizofrenia, alcoholismo y síndromes orgánicos cerebrales.

    Diferentes manifestaciones

    Hay varias clases de paramnesias o fenómenos relacionados con el “Déjà vu” (ya visto). El “Déjà vécu” (ya vivido) es tener la sensación de haber vivido previamente una experiencia, no simplemente la vista de una escena.

    Mientras que estas dos experiencias implican precognición, el “Déjà senti” (ya sentido) se refiere especialmente al sentimiento mental, volver a sentir algo preciso. Algunos epilépticos del lóbulo temporal pueden experimentarlo.

    El ”Déjà visité” (ya visitado) se refiere al convencimiento de conocer un lugar aunque es nuevo para la persona; aquí uno puede saber encontrar el camino por una ciudad o lugar nuevo sabiendo al mismo tiempo que no puede ser posible. Para explicarlo, se ha recurrido a los sueños, a la reencarnación y también al viaje extracorporal.

    También ocurre, aunque con menos frecuencia, el fenómeno contrario al “Déjà vu”, al que se le llama por semejanza “jamais vu” (jamás visto), cuando se siente que las cosas familiares son vistas por primera vez. Sin embargo, es muy común el “Presque vu” (casi visto): estar a punto de recordar algo pero sin llegar a hacerlo; es la sensación de tenerlo «en la punta de la lengua».

    La paramnesia reduplicativa es la certeza de que un lugar o un sitio determinado ha sido duplicado y existe en dos o más lugares a la vez, o bien que ha sido «recolocado» en otro lugar. Es uno de los síndromes mentales relativos a ilusiones y problemas de identificación. Es poco habitual y se asocia a lesiones cerebrales, particularmente a daños simultáneos en el hemisferio derecho y el lóbulo frontal.

    Tambien los ciegos

    Pero algunos defienden que “Déjà vu” debería denominarse como lo ya experimentado en lugar de ya visto, porque los ciegos también pueden sufrirlo.

    Científicos ingleses han comprobado que la sensación de “Déjà vu” puede ser percibida también por personas ciegas a través de olores, sensaciones táctiles y sonidos, lo que cuestiona la teoría de que esta experiencia se origina mediante un registro cerebral desacompasado de las imágenes que nos llegan a través del nervio óptico.

    Que una persona ciega tenga episodios de “Déjà vu” parece ciencia ficción, pero un equipo de científicos de la Universidad de Leeds, en el Reino Unido, comprobó por primera vez que este fenómeno también puede darse en gente incapaz de ver.

    Este desorden caracterizado por la ilusión de recordar cosas y situaciones que se ven o se viven por primera vez lo experimentan siete de cada diez personas, quienes han tenido esta sensación al menos en una ocasión en su vida. Pero la mayoría de los casos se da en personas cuyas edades oscilan entre los quince y los veinticinco años.

    Puede ser considerada como una especie de «experiencia extrasensorial», en la idea de que en el pasado la persona tuvo una visión fugaz de lo que ocurriría en el futuro. Sin embargo, los investigadores de los procesos neurológicos han formulado varias teorías que sitúan este fenómeno en el campo de la actividad del cerebro, y se han comprobado numerosos casos en que el sentimiento de “déjà-vu” ocurre antes, durante y después de las convulsiones epilépticas en personas que sufren casos severos de este mal. Cuando olvidas lo que haces

    Cuando se habla de epilepsia, es común pensar en una persona convulsionando. Sin embargo, éstos son sólo los casos más graves. La epilepsia es una alteración del funcionamiento del cerebro en la que por algunos segundos las neuronas emiten señales incorrectas, y puede restringirse a un área pequeña o a ambos lados del cerebro.

    La epilepsia es más común de lo que se piensa y muchas personas pueden padecerla sin saberlo, pues en casos leves no interfieren en absoluto con las actividades que se realizan. Puede notarse como pequeños temblores ocasionales en alguna parte del cuerpo, pequeños lapsus de memoria, o los cortos instantes en que olvidamos qué es lo que estábamos haciendo.

    En este caso, la epilepsia leve significará un pequeño desfase en la forma en la que el cerebro interpreta el tiempo. Por lo general, se tiene conciencia de qué cosas han ocurrido en el pasado y cuáles están ocurriendo en el presente. Al presentarse este leve desorden, el cerebro interpreta momentáneamente lo que vemos como una cosa pasada.

    El desarreglo cerebral que causa la paramnesia es leve y no produce, por lo general, grandes problemas. Por lo tanto, no hay que preocuparse si en algún momento se tiene esta divertida sensación. El hecho de que ocurra no es síntoma de un problema cerebral; es perfectamente normal, y no interfiere en nada en la vida normal.

    El término “Déjà vu” fue acuñado por el investigador psíquico francés Emile Boirac (1851-1917) en su libro “L’Avenir des Sciences Psychiques”, basado en un ensayo que escribió mientras estudiaba en la Universidad de Chicago. En el libro se explica que la experiencia previa a este curioso fenómeno es con frecuencia atribuida a un sueño.

    También se encuentran referencias a la experiencia de “Déjà vu” en literatura del pasado, lo que indica que no es un fenómeno nuevo. Sin embargo, es extremadamente difícil invocar esta experiencia en laboratorio, por lo cual existen muy pocos estudios empíricos. Explicaciones de cine

    En años recientes este fenómeno ha sido sometido a investigación psicológica y neurofisiológica. La explicación más plausible, de acuerdo a científicos expertos en estos campos, es que el “Déjà vu” no es un acto de «precognición» o «profecía», sino que, en realidad, es una anomalía de la memoria.

    Esa teoría es apoyada por el hecho de que, en la mayoría de los casos, la sensación de recuerdo en el momento es fuerte, pero las circunstancias previas de cuándo, dónde y cómo ocurrió resultan inciertas, ninguna pista respecto a las circunstancias específicas que se estaban rememorando. Ello puede ser el resultado de un solapamiento entre los sistemas neurológicos responsables de la memoria a corto plazo, la que se percibe como el presente, y los de la memora a largo plazo, la del pasado.

    No solamente ha sido tratado este fenómeno en la literatura, sino también en el cine, en películas de éxito como “Matrix” y, más recientemente, “Déjà vu”. En la primera, el fenómeno se explica por un fallo perceptible en la programación del sistema informático al que está sometido la población, que sucede cuando alguien realiza modificaciones con el nivel de superusuario.

    En la segunda cinta, titulada precisamente ”Déjà vu” y protagonizada por Denzel Washington, el fenómeno se explica como advertencias o pistas enviadas desde el pasado para el futuro en una duplicidad o doblez de la tela del tiempo.

    No son más que dos ejemplos de lo que es previsible que se continúe tratando de entender qué es esta broma de la memoria, este truco de magia de la mente. -

    Howto enfriar una cocacola en dos minutos.

    Acabas de llegar del “ponga aquí el nombre de su supermercado favorito” y te apetece tomarte una lata de refresco (véase Cerveza) bien fresquita… pero acabas de comprarlas y están más calientes que una novia. ¿Dónde y cómo las enfriamos?
    Nuestro primer recurso es el lugar más frío de la casa, el congelador. Así en aproximadamente media hora estará lista para tomar… aunque, como diría Homer: “oooohh… pero yo la quiero ahora!!” ¿Podemos hacer algo? ¿Hay alguna forma de acelerar el proceso? ¿Podemos engañar a la Madre Naturaleza para que trabaje para nosotros? SÍ, PODEMOS.
    Si metemos la lata en el congelador tardaríamos entre 20 y 30 minutos, observa si en lugar de meterla sola, la acompañamos de lo siguiente:
    Dentro de un recipiente con agua y hielo: 3 - 5 minutos.
    Si pones sal en el agua: 2 minutos.
    Hice la prueba ayer en la nevera (no tenía espacio en el congelador… se acercan esas fechas en las que todos comemos como si fuésemos ricos): Tazón con agua, sal y dos cubitos de hielo… 5 minutillos… la lata pasó de temperatura ambiente (18º C) a tener hielo flotando.
    Esta técnica (la del hielo, el agua y la sal) se suele usar en los hoteles para enfriar y mantener frio el champán (me lo contó El Vitri).
    Explicación:
    La mezcla baja rápidamente de temperatura sin llegar a congelarse gracias a la sal. Ésta, para disolverse, necesita energía y tendrá que tomarla absorbiendo el “calor” del agua. A la vez, el hielo se derretirá puesto que el contacto con la sal disminuye su temperatura de solidificación… y para perder la estructura sólida también necesita energía por lo que también la tomará del agua enfriándola aún más. Por supuesto, el contacto con el exterior “dificulta” nuestro objetivo… (el aire caliente aporta energía)… pero en una nevera el proceso no tendrá freno. De modo que podéis considerar al congelador como un SuperBoost.
    Ya nunca volverás a tener las bebidas calientes antes de una fiesta!!!

    Manual de Acoso y Derribo. Localización del objetivo y ataque

    Table of Contents

    1. Introducción

    2. Consideraciones preliminares

    3. Fase Previa:

    3.1 Misil 1: Point Of Entry

    3.2 Misil 2: First Blood

    3.3 Misil 3: Where Eagles Dare

    3.4 Misil 4: Critical Condition

    3.5 Misil 5: El Fino Estilista (fase crucial)

    3.6 Misil 6: Shoot to kill

    3.7 Misil 7: La toma de Berlín

    4. CONSIDERACIONES ADICIONALES

    4.1 Contador de roscos

    4.2 Curiosidad científica a tener en cuenta

    4.3 Técnicas adicionales

    4.4 Corolario final

    4.5 Lo que no hay que hacer

    5. Agradecimientos

    ______________________________________________________________________

    1.Introducción

    Repasemos a continuación el manual de campaña para entornos convencionales (siempre precedido de una notable alcoholemia).



    2. Consideraciones preliminares

    1. El manual está concebido en forma de checkpoints: hay que pasar por todos los puntos clave, si bien la forma de llegar a ellos es discrecional.

    2. El espíritu del manual es de carácter orientativo. No se aconseja su aplicación al pie de la letra, si bien en casos de extrema embriaguez animamos a que sea seguido especialmente de cerca. Hay una máxima del Comité que rara vez ha fallado: No pienses, que la cagas.

    Y más importante: hay que ingresar en el campo de batalla con algo de sangre en el alcohol. La no observación de esta norma puede acarrear la suspensión cautelar de la licencia federativa de pesca sin caña.



    3. Fase Previa: Switch On The Scanner

    Tras la triunfal entrada por la puerta principal, por la que hemos entrado y por la cual intentaremos salir, hay que activar con inmediatez escáner y sónar (si dispusiéramos de él). Éste nos marcará posiciones netas y puntuaciones brutas. Esto significa que a la puntuación que nos dé el escáner habrá que restarle 0.75 puntos (escala de cero a diez) por copa consumida a partir de la sexta, y medio punto adicional por cada hora que pase de las cuatro de la mañana (se trata del Algoritmo de Justerini & Brooks).

    Ejemplo: Una tia, así a bote pronto es un seis. Són las 5:15 am y te has bebido hasta el agua de los floreros (estimemos diez copas).
    Aplicando el ya citado Algoritmo de Justerini & Brooks, nos queda: 6 -(4 * 0.75) - (1 * 0.5) = 2.5.

    El resultado obtenido se refiere a la chica vista a las 17:00 de la tarde, con luz natural, y sin maquillar.

    Sé que es escalofriante, pero es así. Aún así los coeficientes 0.75 y 0.5 són ajustables individualmente en función de sus idas de pelota en salidas anteriores.



    3.1. Misil 1: Point Of Entry

    · Hola, perdona, ¿puedo hablar un momento contigo?

    · Si, claro, ¿porqué no?

    · No, nada, es que está lleno de tios tirando la caña y lo último que querría es molestar.

    · No, no, no molestas...

    FINALIDAD: Dar al impresión de que eres un tio decente y mostrarte como una persona educada. No vas a ligar: te has enamorado.



    3.2. Misil 2: First Blood

    · ¿Cómo te llamas?

    · XXX, ¿y tu?

    · YYY (decir la verdad es optativo, si bien es recomendable). ¿Vienes mucho por aquí?

    · De vez en cuando

    · Me extraña. No recuerdo haberte visto, y si te hubiera visto me acordaría...

    · Yaa...

    FINALIDAD: Lanzamiento del primer tejo. Obsérvese que éste es lanzado para intimidar, no para tocar. No pongáis cara de viciosos.



    3.3. Misil 3: Where Eagles Dare

    · Bueno, ¿y qué haces por aquí?

    · Pues nada, bailando con .. [WARNING:]

    1. Unas amigas, OK

    2. Unos amigos, RED ALERT



    · Y tu novio, ¿dónde está?

    · Tu preguntas mucho, ¿no?

    · Es que soy muy curioso para según que cosas...



    FINALIDAD: Además de artilleros somos espías infiltrados en las filas enemigas. De la información que obtengamos depende el éxito de nuestra misión. Como efecto indirecto se observa el lanzamiento de un segundo tejo, también de carácter intimidatorio.



    3.4. Misil 4: Critical Condition

    Aquí se barajan cuatro opciones, otorgándonos en el mejor de los casos una tasa de éxito del 49%. Estamos en la primera situación crítica de la batalla. En función del potencial enemigo, nos replegaremos o atacaremos con más fiereza. No vamos a tener más información que la que podamos conseguir:

    · Mi novio está en la barra, lavabo, guardarropa ...

    PROCEDURE: Pues nada, dile que es muy afortunado.

    · Mi novio no ha salido. Tiene exámenes y no sale.

    PROCEDURE:

    · Vaya, ¿y te deja a ti solita por estos mundos de Dios?

    · Si. Ya me sé cuidar sola.

    En esta fase se entra en un rifi-rafe imprevisible de consecuencias imaginables, que por aleatorio queda fuera de nuestro análisis.

    · Mi novio no ha salido. Tiene exámenes y no sale.

    PROCEDURE:

    · Vaya, ¿y te deja a ti solita por estos mundos de Dios?

    · Bueno, es que últimamente no vamos muy bien. Nos peleamos mucho, el quiere salir con sus amigos...

    · ¿Prefiere salir con sus amigos que contigo? Debe estar loco...

    · Ya sabes como sois los chicos...

    · No todos. Yo por ejemplo, y no es para hacerme el bueno, cuando estoy con alguien lo es todo para mi. ¡Ojo! le doy toda la libertad del mundo y tal, pero para mi ella es lo más importante...



    Tras esta ruin sarta de mentiras lamentable y condenable, nos hallamos en un escenario peligroso. Dependerá del buen hacer del soldado el éxito o el fracaso de la incursión. El comité quisiera recalcar la voluntad mal maquillada de la víctima de buscar jaleo, o bien que necesita un psicólogo (y éste no es nuestro trabajo). En situaciones de esta índole la profesionalidad y las tablas del soldado le darán la victoria. Es un marco en el cual un soldado de infantería probablemente perecerá.

    · No, no tengo novio

    PROCEDURE:

    1. Mantener la calma. Que no se os ponga la picha tiesa.

    2. No os confiéis: que el enemigo no tenga artilleria pesada no significa que la batalla esté ganada. La concentración a tope SIEMPRE.

    3. No la invitéis a una copa. Aparte del menoscabo de liquidez que significa (por lo cual ya podría ser descartado de oficio), da la impresión de que esto sea una barra americana y por tanto ella la puta.

    El comité recomienda proceder como sigue:



    3.5. Misil 5: El Fino Estilista (fase crucial)

    · No, no tengo novio.

    · ¿Qué no tienes novio? No me engañes mujer, que no estoy ciego...

    · Te lo digo en serio. (EMERGENCY)



    El manual del comité habla de 3 estrategias puras, e infinidad de estrategias mixtas. Nos centramos en las primeras (de menos a más agresivas):

    · Estrategia 1: El vuelo de la gallina

    Pues nada: ir mareando la perdiz con más o menos estilo hasta que caiga (-- En realidad se desconoce los pormenores de la táctica al no haber sido aún utilizada--) .

    · Estrategia 2: El Imperio contraataca

    · Y dime: ¿cómo es posible que una chica tan tremendamente guapa y simpática no tenga novio?

    · Es que... - en este momento nos explicará algún dramón lamentable y tedioso que no vamos a escuchar; con toda probabilidad poniendo a parir a los tios: son unos egoístas, me han hecho mucho daño, ya no me fio de nadie...). No obstante, finjamos gran atención, ladeemos la cabeza periódicamente, vayamos asimismo afirmando también con la cabeza cuando se indigne, frunzamos las cejas cuando haga frases largas, y cojámosla suavemente del brazo fingiendo que tenemos dificultades para oir de lejos lo que nos dice, que nos parece muy interesante.

    Seguirá la conversación por cauces que ignoramos (no olvidemos que vamos muy bebidos) hasta que en un instante de silencio (descontando la música máquina que nos está matando) fingiremos que vamos a decir algo pero que nos lo callamos. Es un gesto muy técnico y requiere gran práctica.



    · ¿Qué ibas a decir? - preguntará la inocente y potencial víctima.

    · No, nada ... me ha venido una cosa a la cabeza ...

    · ¿Qué era?

    · Te iba a decir una cosa pero es igual ... -



    MASTER CAUTION!!! En este momento una tía, a no ser que sea tonta de capirote, ya sabe cual es la situación. Si no re-pregunta, a sudar un rato más, si re-pregunta:



    · Venga, dímelo - dice la pobre.

    · Es que soy muy tímido ... de verdad que da igual, XXX (-- Es muy importante acabar las frases diciendo su nombre. No cada vez pero una de cada dos o tres. Da un trato más personalizado, que al fin y al cabo es lo que buscamos ... Si la cosa va a mayores podremos llamarla cielo, cariño, etc, y olvidarnos definitivamente de su nombre.--)

    (-- En esta fase tan tensa, es muy importante NO levantar la vista por la discoteca, ya que si se establece contacto visual con un amigo invariablemente nos vamos a descojonar de risa lo que retrasará, o incluso abortará la misión que nos fue encomendada.--)



    · Dímelo, venga, no seas tímido...

    · Joder ... odio estas situaciones ... pues eso, que... [ MULTIPLE CHOICE: ]



    1. si te puedo besar ...

    2. me he enamorado de ti. Te lo juro...

    3. eres la mujer más hermosa, bla, bla, bla, ... (a criterio del árbitro).



    Respuesta invariable de la chati:



    · ¿¿¿¿¿¿¿COMORRRRRRRR????????????

    · Pues eso. Querías que te lo dijera y ya te lo he dicho. Si te quieres reir de mí, ríete. Yo te lo tenía que decir ... (-- En este momento se aconseja, para suavizar la tensión reinante, la aplicación del Algoritmo de McGregor-Henseilweiss: Sinceramente: desde que te he visto me has cautivado. Quería decirte algo pero no me atrevía. He tenido que ir a la barra y insuflarme tres gin-tonics para reunir el valor de venir a decirte algo. Si no lo hubiera hecho, no me lo hubiera podido perdonar.

    Es corto y eficaz. Conviene memorizarlo de carrerilla pues nuestra capacidad de análisis y raciocinio es pareja a la del gusano de seda. --)



    A partir de aquí, la reacción de ella se divide en tres formas, perfectamente tipificadas:

    1. No. Yo no busco rollos de una noche.

    PROCEDURE: Tenemos dos opciones:

    a. Le pides el teléfono y adiós. Ideal si llevamos una trompa como un trailer y nuestros amigos tampoco han ligado.

    b. Seguir apretando como un campeón: Te equivocas conmigo. Yo no soy así. Estoy siendo sincero contigo. Simplemente quería besarte, y como quiero ser sincero contigo te lo he dicho. Además tu me has pedido que te dijera lo que pensaba ...

    (-- Fase escabrosa, con un final difícil de pronosticar. De nuevo el partido está en manos del artillero. Factor en contra: el cansancio unido a la alcoholemia es una bomba de relojería.--)



    2. ¿No crees que vas muy rápido?

    PROCEDURE: Sinónomo de que quiere jaleo. Con paciencia y técnica se puede afirmar que el gato está en la guantera. Recomendamos:

    Quizá si que voy rápido, pero es que mi corazón también va rápido. Ha sido un flechazo y ... (-- En este momento el escribiente se ha puesto a vomitar como un niño; es comprensible.--)



    3. Bueno, vale ...

    La lógica se ha impuesto: era un zorrón y ahí estamos. Otro rosco.





    · Estrategia 3: A CARA DESCUBIERTA

    Tras manifestarnos el enemigo que no tiene novio, las técnicas más comúnmente aceptadas són:

    1. ¿Puedo ser tu novio? ¿Quieres casarte conmigo?

    Se trata del ya mítico método Clinton-Gaskinnen: muy cachonda la salida, se pondrá a reir y bajará la mirada, esto es bueno para nuestros sucios intereses.



    2. ¿Te gusto?

    Disparando con bala. No se va a pronunciar, pero ya es nuestra. Su error ha sido descuidar los flancos.



    3. Te deseo como nunca antes habia deseado a alguien.

    Heavy Metal a tope. Si cuela, nos ahorramos media hora buena. Riesgo: descojone del calibre 22. Seamos serios: no mireis NI POR ASOMO a los amigos (-- En este punto, aconsejamos no seguir el manual y dejar cierto márgen a nuestra depauperada inteligencia. Es arriesgado (lo sé), pero también es bonito ganar por méritos propios ...--) .





    3.6. Misil 6: Shoot to kill

    Ya le hemos metido nuestra sucia lengua en su boca (es duro pero es así). Tenemos una ventaja; que nuestro objetivo es claro: FORNICARLA, y una desventaja: su falta de colaboración (a priori). Es el momento de que el Comité de Negociación (formado por nosotros y nuestras pelotas) lime asperezas en pro de una salida negociada del conflicto sin derramamiento de sangre. Estamos en la tercera fase crucial. Se han tipificado las siguientes contingencias:



    1. Nuestra tajá: factor hostil, tanto para nuestra capacidad de análisis como para nuestros cochinos objetivos en la cama. El Comité aconseja NO beber más llegados a este punto. Somos conscientes de la repulsa que tal dictamen origina, pero la misión es lo primero.

    2. Su tajá (la de ella): factor favorable. De hecho, dado que no nos aclaramos y que somos incapaces de convencer a un mandril de que no fume, es nuestra baza más fuerte, por no decir la única. Si vemos que articula dos o más frases coherentes, deberemos insuflarle con la máxima urgencia otra copa (aconsejamos via oral).


    Hablando de la negociación en sí, interesaría mostrarse muy solvente en el ámbito amatorio, pero no phantom. En cualquier caso, tenemos un 85% de no dar pie con bola: deberemos recurrir al Algoritmo de Cervantes, que consiste simplemente en parecer mancos. ¿Qué como se hace? pues metiéndole la mano por todas y cada una de las aberturas o potenciales aberturas de su atuendo. Si nos coje la mano, con la otra, y así tirando y aflojando. Tenemos dos finales previstos:

    a. Nos pega una hostia que nos deja serenos.

    b. Risas y tal y cual, se acabará dejando.



    3. El factor murciélago o bat-factor, detectado por el Comité en un arriesgado viaje a la Amazonia. Consiste en: la tía a la que aprietas va con una amiga de un metro veinte, baja, gorda, depresiva e hija de puta. En cuanto ELLA considere que te sobrepasas con la amiga o en cuanto vea que planeais marcharos, cogerá a la amiga por banda, y en medio minuto la tuya vendrá y te dirá que se debe ir inmediatamente, dejándote con cara de tonto. Huelga decir que el mismo fenómeno se da en un 2 contra 3. Es obvio: nadie se quiere comer a la murciélago y ésta se consuela dinamitando los planes de la que está buena. ¡Musho ojo con esto!

    (-- Cabe resaltar aquí la teoría de la simbíosis entre la fea y la guapa, desarrollada por Javier San Nicolás Moreno e Iñaky Pérez González una noche demasiado tarde mientras contemplaban las evoluciones del ganado en una discoteca: La guapa y la fea salen en una suerte de simbiosis; la fea ayuda a la guapa, dado que de todos los tipos que la acosarían de buen gusto, un alto porcentaje se rajará porque (dado que se ataca en parejas), ninguno querrá papearse a la fea, y así la guapa puede estar más a su rollo. Así mismo, la guapa ayuda a la fea, ya que atrae a tipos y alguno se tendrá que papear a la fea, lo cual generalmente se echa a suertes o al más común, maricón el último. Los autores recalcan que esta teoría podría aplicarse tambíen a los tios, si no fuesen tan cafres y las mujeres se decidiesen a tirarles trastos, pero eso no es tan común. --)



    3.7. Misil 7: La toma de Berlín

    La gloria se acerca. Las tropas aliadas entran por los alpes ondeando las banderas de Jack Daniel's. En este momento somos meros títeres de una mujer perversa. Nada de lo que digamos o hagamos servirá de nada. Ella hará lo que quiera, y si follas, será porqué ella te habrá follado. No lo olvides. Tu obligación era llevar las pelotas hasta aquí. Pase lo que pase el Comité está orgulloso de ti.

    Hay varias tipologías de chatis que analizamos acto seguido:

    1. Gibraltar: Es una estrecha y debieras de haberlo visto antes. Es tan ruín que es capaz de despedirse con dos besos. Se arrepiente de lo (poco) que ha hecho dentro de la disco.

    2. Gibraltar borracha: Imprevisible. Los casos estudiados nos han dado una varianza del término de perturbación asombrosa. Resultados no extrapolables. ¡Tiembla!

    3. Tia normal (es un decir): difícil de precisar. En esta contingencia es mucho más importante el factor murciélago antes descrito.

    4. Van Basten: tras unos primeros compases muy prometedores parece deshincharse sin que queden claros los motivos. Acabará yéndose a casa (si bien te regalará algunas discretas muestras de afecto). No es malo.

    5. Indurain: tras un inicio no particularmente prometedor, explota en un momento dado y te despelleja en un hotel. Escasísima.

    6. Tyson: Empieza fuerte y acaba fuerte. Seguramente te ha entrado ella y te sigue apretando ella. Es lo que en terminología técnica se llama putón verbenero.

    7. Calientapollas: es tan reprobable que ni hablaremos de ella.





    4. CONSIDERACIONES ADICIONALES

    4.1. Contador de roscos

    Artículo 3, párrafo 5º, sección tercera:

    "Se considerará rosco toda aquella actividad acorde al reglamento (que sea inter-vivos, que no existan vínculos familiares y de carácter heterosexual) en la cual haya existido contacto expreso entre las dos (o más) lenguas."


    Deben considerarse también las externalidades:

    1. Si los amigos ligan, debemos ligar; si hay que bajar el listón, o incluso tirarlo al suelo, se tira y ya está.

    2. Son zorras a no ser que se demuestre lo contrario. Si se considera probada su inocencia, aconsejamos dejar en paz a la pobre víctima. 3. Hay que tener seny con las copas: nunca hagas la última, en todo caso la penúltima.

    4. Si la tia está buena es que estabas borracho y no sabías dónde ibas. Ya que Dios te ha dado este regalo, no lo desaproveches.

    5. No te lleves a la cama a una chati si vas tan trompa que sabes que no puedes cumplir. Queda como un campeón ("no quiero precipitarme contigo") y déjala a tiro para mejor ocasión.

    6. No conviene llamarla a posteriori. El número que nos ha dado puede ser quemado (método Victorievich) o bien guardado cómo trofeo de guerra (método Gaskinnen).

    7. Si la llamas, te gusta mucho, te enamorarás, date por jodido. No vas a ser el primero que abandone los Cuerpos de Élite, pero ojalá seas el último. Vendido, bragas, chaquetero ...



    4.2. Curiosidad científica a tener en cuenta

    El paso del tiempo y de las copas produce un efecto sorprendente en las chicas:

    1. Sus facciones monstruosas se tornan en suaves y estilizados rasgos.

    2. Pierden alrededor de cinco kilos por copa a partir de la octava copa.

    3. Cuánto más borracho vas, más libidinosamente parece que te miran.

    4. A partir de la décima copa bailas muy bien, y ellas se fijan en ti.

    5. Cuando vas a la barra te miran con admiración: "cómo bebe y que bien lo aguanta este tio. Es un macho de verdad".



    4.3. Técnicas adicionales

    · Ha dado buenos resultados cambiar fuego o tabaco por besos (método Clinton).

    · Mirarla fijamente. Al tiempo te pregunta: "¿Me escuchas?". Tu responderás: "La verdad es que no. Te estaba mirando los ojos y me he quedado embobado ... son preciosos. Perdona, ¿qué me decías?"

    · Pregúntale: "A ti te gustan los chicos guapos, altos, fuertes, inteligentes, sensibles y fieles?" - "Claro que si" - va a responder. Tu le largas: "Tu a mí también me gustas. ¿Cuándo nos casamos?".

    · Método Stanislavski-Strasberg: A medida que avance la conversación, vé cogiéndola suavemente del brazo o de la cintura. Acércate a ella cuando te hable. Cuando tu le hables, acércate a su oído y roza suavemente su mejilla con la tuya al acercarte y al alejarte. Bésala en la mejilla de forma imprevista en cualquier momento. Ella te preguntará por qué lo has hecho; ya la has llevado a tu terreno: ahora disparas a bocajarro. Cuando hayais intimado un poco cógela de la mano, acaríciale el pelo, HAZ ALGO, ¡coño! ¡qué no tenemos toda la noche! ...




    4.4.Corolario final

    Son casi todas unas putas, tu eres un puto y un borracho de mierda, y como no te caze una buena chica, vas a acabar muy mal. ¡Qué te jodan! ¡perdido!



    4.5. Lo que no hay que hacer

    La lista es interminable. Les remitimos al excelente libro del Doctor Martínez "Mis técnicas de caza en Lloret".