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martes, 25 de diciembre de 2007

TiraEcol

lunes, 17 de diciembre de 2007

Homer a lo largo de su vida...

Bueno pues parece q al final metacafe!

sábado, 15 de diciembre de 2007

Bonita cancion...

viernes, 14 de diciembre de 2007

Yo y mis lios de ordenas...


Ya sabéis como soy con respecto a los ordenas y cachivaches varios!, vamos q ya me conocéis… xD, así que os muestro mi centro de mando en el curro…, xD .

P.D. y si… el PC de la izquierda también es mió, xDDDDDDDDDDDDDD

Ale majos q os la pike un escarabajo

domingo, 9 de diciembre de 2007

A que huelen las nubes?




Pues eso, tipika conversacion q tienes con Dani a las 3 de la mañana en pleno Cibeles con un frio q pela.

A que huelen las nubes Manu?
A Atocha Dani a Atocha...

Para los q no vivis en Madrid no lo entendereis y para los q si, kizas tampoko, pero ahi keda eso!, jajajajaja

P.D. Lo que hay detras de la niebla es la Cibeles..., xD

lunes, 3 de diciembre de 2007

Hitman y Jumper

El viernes fui a ver con unos amigos la peli de Hitman como muchos sabréis basada en un video juego y los q no lo sabéis pues ahora si, la peli en si no esta mal, y para ser una versión de un video juego no llega a desmerecerlo... pero la peli q realmente me llamo la atención fue una q pusieron en los trailers y q os dejo enlace a you tube mas abajo, como muchas otras pelis la temática parece de ser de gente con poderes y la continua lucha del bien contra el mal, asi q veremos en q termina todo...


viernes, 30 de noviembre de 2007

Chica sale con friki

Estos son los testimonios de una chica y sus relaciones variadas con frikis (un pokillo largo, pero curioso)A quien de vosotros/as no le ha pasado esto nuuuunca??? XDD

CHICA SALE CON FRIKI

Ser novia de friki no es fácil. Cuando una conoce al primer friki de su vida, abre una puerta a un mundo desconocido...

1: Chica conoce friki
Se le nota, no es como los demás. No sabes qué es, pero tiene algo distinto. Puede parecer un gafapasta, o un geek, o un nerd cualquiera, pero es mucho más que eso. Es un friki.
A veces dice cosas raras, pero tú piensas "¡qué mono!". Tiene un brillo especial en los ojos así como disperso, como de no estar muy pegado a la realidad; un brillo que a veces, cerca de "ciertos objetos", se transforma en fanatismo. Pero no te importa (al principio). Tú caes, y entras en otra dimensión.

2: Chica sale con friki
El primer obstáculo que hay que salvar es el enorme desconocimiento que una no-friki tiene del universo paralelo en el que se mueve el individuo que ha adoptado por novio. Estás hablando tranquilamente, haciendo el comentario más inocente, y de repente ves como tu chico se pone rojo, rojo, abre mucho los ojos, se le hincha la vena del cuello y abre y cierra la boca sin
acertar a articular palabra. Tú deduces que has hecho algo malo, pero... ¿qué? Dos ejemplos, por cortesía de Misia:

- Has llamado "muñequitos" a sus miniaturas. Error: sus miniaturas merecen el máximo respeto y un tratamiento de ídolo totémico. Hay que darles el nombre adecuado, sin diminutivos. Y nunca, NUNCA, asociar el calificativo "mona" a ninguna de ellas.

- Sin darte cuenta tus manos han enrollado uno de sus cómics/revistas-de-(ahora sí)-miniaturas. Llama a urgencias... Puede que no te abandone, pero siempre te quedará la sospecha de que te la tiene guardada y que por las noches te observa mientras duermes, planeando la justa venganza. Si tu friki pertenece a la modalidad coleccionista-de-espadas, ojo, amiga.

A pesar de estos "pequeños desencuentros", el momento más difícil llega cuando hay que hacerle un regalo. Te pasas dos semanas pensando qué puede hacer feliz al frikinovio, porque no es cuestión de regalarle un jersey de Ralph Laurent y que te ahorque con él. Decides ir a la busca y captura de un regalo "línea friki", pero la cosa no va a ser fácil.

Si decides regalarle una figura, confía en estas tres reglas:

A- La cara de felicidad del friki será directamente proporcional a la fealdad del bicho que se regale. Sólo hace falta ver los orcos, los trolls o a Conan.

B- A ser posible regala algo que contenga un arma mortal, aunque sea de mentira. Si tiene espada, puñales, metralleta, garras, colmillos o pinta de poder abatir un abeto de un soplido le molará. Y si lo tiene todo junto, friki priapístico asegurado.

C- Si tienes que decidirte entre regalar al bueno o al malo del asunto, regala al malo. Tiene más glamour.

Claro que nada de esto es aplicable en el caso de Kill Bill, pero cuesta aceptar regalarle al novio una tía que esté más buena que tú.

En fin, un testimonio real de Misia: "¡Oh, esas tiendas de comics, figuras y demás friki-cosas...! Qué mundo. Yo estaba de lo más despistada, y los dependientes (bajitos, redondos y con poco pelo, como todos los frikis -menos mi novio, claro-) me miraban como si en la tienda hubiera aterrizado un alienígena. Yo, tras más de quince minutos mirando sin ver las estanterías, y dando vueltas para conseguir salir del colapso provocado por tanta figura y tanto bicho, me decidí por un Alien -ya me había informado de que era una de las pelis adoradas por el frikinovio-. El nuevo colapso llegó al descubrir que había por lo menos ocho figuras distintas de alien y que según la peli había evidentes diferencias (um, ¿evidentes?). Al final compré el bicho, que cumple las tres reglas: es feísimo, tiene dientes, garras, es letal y es el malo. Si no le hubiera gustado al friki-novio, la que se hubiera puesto como un alien hubiera sido yo y le hubiera colgado de mi balcón por los pulgares. Eso sí, vestida con un disfraz de Elektra".

Con la experiencia en frikis adquirida con el tiempo, entendemos que los friki-dependientes con los se encontró nuestra amiga Misia estaban en estado de shock por tener cerca unas tetas reales, más allá de las de la Lara Croft tamaño natural de al lado del mostrador. Normal, en las tiendas frikis no suelen entrar clientes vistiendo falda negra de tubo, escote, medias negras y taconazos.

Lo que nos recuerda: Chicas, apuntad. La obsesión con el sexo es una característica básica del friki estándar. "Y de todos los tíos" podréis alegar. Compañera, si dices eso es que nunca has salido con un friki. En su defensa hay que decir que, según las encuestas realizadas entre las
frikinovias, suelen ser muy imaginativos (y eso es bueeeeno). El frikiconsejo de hoy: Si no se te ocurre ningún regalo, opta por el sexo.

Nunca falla.

Los regalos no son el único punto de desequilibrio en la relación.

Hablemos, por ejemplo, de las escapaditas románticas. Habla CandyGirl: "Mi chico llegó con el folleto de una casa rural. Ahí fue cuando debí empezar a sospechar.

Frikinovio: En mitad de la Sierra de Gredos... El pueblo mas cercano está a 10 kilómetros, los móviles no tienen cobertura y ...este fin de semana hay luna llena. ¿No es perfecto?
Yo: Friki mío, ¿te encuentras bien?
Frikinovio: ¿No te gusta?
Yo: Primer finde juntos, sin padres, sin frikicompañeros de piso... Me encanta.
Frikinovio: ¿Verdad? A Julio, Felipe y Mariano les va a flipar.
Yo: A Jul... !?
Frikinovio: Y a los amigos de Paco del instituto. Para una buena partida de Vampiro tenemos que ser por lo menos 10, en esa casa cabemos de cine y en los alrededores hay una iglesia en ruinas que tiene que acojonar de noche. Cari, vas a alucinar con el rol en vivo.
Yo: Pues si quieres que este finde alguien se ponga el dos-piezas-Princesa-Leia, se lo puedes ir pidiendo a Julio y a Mariano. Tú sí que vas a alucinar con lo ideal que les sienta!".

3: Chica deja friki.
Algunas veces, el amor no dura para siempre. Es la parte triste, la que pertenece a la intimidad del friki y su ex-chica, y no vamos a entrar en ello aquí. Baste decir que la convivencia no suele ser fácil, y que los pisos de 35 metros cuadrados no están hechos para parejas mixtas.

En caso de ruptura, nosotras recomendamos no devolver los regalos. Los modelitos de Princesa Leia esclava-sexual-con-moños-postizos-incluidos, de Wonder Woman, de Sailor Moon y de la-ya-mentada Elektra te pueden venir bien más adelante. Las espadas de luz no hacen juego con nada y ¿qué demonios vas a hacer tú con una figura de Spiderman de metro noventa? Por
no hablar de que, a pesar del curso intensivo de frikez al que te ha sometido el ya ex-frikinovio, el Alien te sigue pareciendo muy feo y no lo quieres de vuelta en tu vida. Te quedas los regalos.

Y también, si puede ser, te quedas al friki en la nómina de colegas. Ya que te ha introducido en el vicio de la Ciencia Ficción, tiene la responsabilidad de aconsejarte qué leer cuando te termines "Dune".

4: Chica conoce otro friki
Vuelta a la normalidad. Vas al cine a ver comedias románticas en las que nadie es verde ni vuela. Tomas café con amigas y conoces chicos que no saben quién es el Rondador Nocturno. Vives tranquila. Hasta que vuelve a pasar: una conmoción en la fuerza y conoces a otro friki. Esta vez te confías, porque ya no eres una novata en el mundo friki, cuando sin previo aviso se abre ante ti otra rama de la frikez. Si el primero se movía en la esfera manga, tu segundo frikinovio será fan de Marvel. Aunque podría ser peor... Chicas, si oís pronunciar DC, corred en dirección contraria; por lo menos aquellas de vosotras que hubieseis jurado que "Marvel" es una marca
de electrodomésticos.

Los de DC son aún más raros.

En el plano práctico, cuando te has acostumbrado a regalar katanas y comics de Battle Royale con cierto criterio, va el nuevo frikinovio y te cambia las referencias. Y vuelta a empezar. Tranquila, amiga, hay cosas que nunca cambian. Después de todo, un friki es siempre un friki, sea filojaponés o filoamericano, filocósmico o filofantástico. Recurre al sexo.

Frikiconsejo: Con el tiempo se te van quedando cosillas. Aprovecha y aprende, nunca sabes cuando te van a venir bien esos conocimientos. Imagina que un chico te dice que la mujer de su vida será aquella que sepa lo que es el adamantium. Por supuesto, tú sabes qué es el adamantium. Y también sabes que el Taumo (o Thaum) es la unidad básica de potencia mágica,
establecida universalmente como la cantidad de magia necesaria para crear una paloma blanca pequeña o tres bolas de billar de tamaño normal. Y que "ser o no ser" en Klingon se dice " taH pagh taHbe' ".

NOTA de CandyGirl al ChicoAdamantium: Aprovecho la ocasión para decirte que me lo sigo pensando.

5: Chica conoce un "no friki", y no le gusta.
Y claro, llega un momento en la vida en que una le dice a su madre: "Mamá, he conocido a un chico".
Y ella "¿Éste habla élfico?
Chica: "No, mamá, que cosas tienes, ese era Manolo, que ahora vive en Murcia y es registrador de la propiedad".
Madre: "Ya. Entonces, ¿lleva un disfraz de Spiderman debajo de la camisa?".
Chica: "Mamá, lo de Joaquín no era un disfraz, era una camiseta muy realista".
Madre: "Ya. ¿Pero lo lleva?"
Chica: "Noooo!"
Madre: "Y entonces, ¿a éste qué le pasa? ¿Qué cosa rara le gusta?

Testimonio real de la vida de CandyGirl
"Pues no lo sé, mamá, la verdad es que ahora mismo no se me ocurre nada..."

Las madres son clarividentes. La cuestión es que cuando te has acostumbrado a un friki, los no-frikis saben a poco. Aburren. Dan ganas de decirles "anda, chaval, y búscate un hobby".

Y otra vez vuelta a empezar: a poner un friki en tu vida.


Sacado del blog de:

Hipérboles parabólicas

P.D. Como decian en su blog y como he dicho yo en alguna ocasion, los frikis/geeks dominaremos el mundo! muahahahahahaha :P


jueves, 15 de noviembre de 2007

Un pez engaña a la hembra para eyacular en su boca

Las estrategias sexuales inventadas por la naturaleza no conocen límites. Las especies más insospechadas han desarrollado técnicas de cortejo tan ingeniosas y eficaces que muchos humanos las desearían a veces para sí.

Los peces cíclidos haplocrominos, muy abundantes en los lagos africanos, se caracterizan por haber ideado un truco para lograr la fertilización de los huevos, que la hembra guarda celosamente dentro de su boca. Los machos de este grupo exhiben unas marcas amarillas en la aleta anal cuyo aspecto recuerda al de los huevos. Cuando la hembra descubre las marcas anales del macho, su instinto maternal le empuja a acercarse, para recoger esos falsos huevos en su boca, momento que aprovecha el macho para disparar el esperma hacia la cavidad bucal de la hembra y lograr así la fecundación.

Trampa recurrente

Aunque la supuesta memoria de tres segundos en los peces no es más que un mito, en este caso la hembra cae en la trampa una y otra vez. Un equipo de científicos de la Universidad Konstanz (Alemania) ha estudiado 19 especies de cíclidos para identificar el origen genético de este astuto mecanismo.

Los resultados, publicados en BMC Biology, muestran que las manchas corresponden a grupos de células que contienen un pigmento amarillo asociado a la expresión de un gen llamado csf1ra. La selección positiva de este recurso genético, dicen los autores, ha sido crucial en el éxito evolutivo de estos peces.

P.D. q joputas, xDDDDDDDDDDD

domingo, 11 de noviembre de 2007

Con 2 cojones , xDDDDDDDDD

La mona lisa!!!!!!!!!!

Sacado del Blog de Esther "Vida de una Loka"

viernes, 9 de noviembre de 2007

Los diez experimentos científicos más crueles y extraños de la historia

Tusko, el elefante, vivía lo más tranquilo en el zoológico de Lincoln Park, en Oklahoma, cuando Warren Thomas, director del zoo, se acercó a él pensando que haría una gran contribución a la ciencia. Era el año 1962, cuando Thoms le inyectó una jeringa llena de LSD al elefante Tusko.

Luego de unos minutos, Tusko revoleaba la trompa para todos lados, furioso, antes de caer rendido como si hubiese recibido un disparo. Una hora más tarde estaba muerto. Thomas y sus colegas concluyeron entonces que “Al parecer el elefante es altamente sensible a los efectos del LSD”.

35 años después el pobre Tusko era reconocido por su puesto en la ciencia, con el primer puesto en la lista de los experimentos científicos más estúpidos de la historia, compilados por la revista New Scientist.

El autor de la lista, Alex Boase, luego escribió un libro, con muchos más experimentos del estilo, llamado Elephants on Acid and Other Bizarre Experiments.

“Comencé a coleccionar ejemplos de experimentos bizarros hace años cuando estudiaba historia de la ciencia en la universidad”, dijo Boase al periódico Times, “Confieso que no tuve un motivo intelectual, simplemente los encuentro fascinantes”.

El Top Ten es el siguiente

1) El elefante y el ácido.

Aquí entra el que ya comentamos, en el que Warren Thomas inyectó 297 miligramos de LSD a un elefante, que es 3000 veces la dosis humana. Quería saber si con esta droga alucinógena podía inducir el musth, un estado de los elefantes que se da una vez al año, cuando tienen un incremento de la excitación sexual, lo que los vuelve más agresivos.

El resultado fue un desastre de relaciones publicas, ya que mató al elefante. Adujeron en su defensa que no esperaban que pudiese pasar eso, ya que ellos habían probado el ácido también.

2) Terror en los cielos

También en los 60, diez soldados en un entrenamiento de vuelo fueron informados por el piloto de que el avión no funcionaba bien y tendrían que aterrizar en el océano. Luego se les acercó un formulario de seguro de vida antes del accidente, para que el ejército no fuse responsable de las muertes o heridas.

Pero el asunto es que en realidad eran parte de un experimento, no pasaba nada con el avión, sino que un grupo de científicos quería saber si los soldados cometían más errores al llenar un formulario si su vida estaba en peligro… sí, leyeron bien.

3) Cosquillas

En los años 30, el profesor de psicología, Clarence Leuba, de Ohio, tenía la hipótesis de que la gente aprendía a reírse cuando le hacían cosquillas, no que era algo innato. Lo probó en so propio hijo, que apenas nació prohibió a toda la familia que se riese en relación a las cosquillas cuando el niño estaba presente.

Pero el experimento se le frustró cuando descubrió a su esposa jugando con el niño, haciéndole cosquillas, y riendo. Pero Leuba, no se amilanó y volvió a probar con su hermana…

4) Caras pintadas y ratas descabezadas

En 1924 Carney Landis, de la Universidad de Minnesota, quiso investigar las expresiones faciales de disgusto. Para poder exagerar las expresiones, dibujó líneas en los rostros de los voluntarios con un corcho quemado, antes de pedirles que olieran amoníaco, que escucharan jazz, que mirasen fotografías o pusieran la mano en un balde lleno de sapos.

Luego le pedía al voluntario que decapitara una rata blanca. A pesar de que todos dudaban, y algunos maldecían o lloraban, la mayoría aceptaron hacerlo, mostrando lo fácil que mucha gente se inclina ante la autoridad. Las imágenes, quedaron muy bizarras. Boese cuenta “Parecen miembros de un culto preparándose para hacer un sacrificio al gran dios del experimento”.

5) Los muertos vivos

Robert Cornish, de la Universidad de Carlifornia, creía, en los años 30, que había perfeccionado una forma de levantar a los muertos. Experimentó poniendo a los muertos en un subibaja para hacer circular la sangre, mientras les inyectaba adrenalina y anticoagulantes.

Luego de aparentes éxitos experimentando con perros estrangulados, consiguió un prisionero condenado a muerte, Thomas McMonigle, que aceptó ser un conejillo de indias. Pero el estado de California le negó el permiso a Cornish, por miedo a que tuviesen que liberar a McMonigle si la técnica funcionaba… ¿Eh? ¿Que por qué no se lo negaron por locura? No sé.

6) Comida de uñas subliminal

En 1942, Lawrence LeShan intentó influenciar a un grupo de jóvenes de forma subliminal para que dejasen de comerse las uñas. Mientras dormían, les pasaba un disco con una voz diciendo: Mis uñas saben terriblemente amargas”. Pasó que el tocadiscos se rompió, así que él mismo decía el diálogo todas las noches.

Y pareció funcionar, ya que para el final del verano el 40 por ciento de los niños dejó de comerse las uña. Aunque la explicación de Boese suena más interesante, según él los niños pensban “Si dejo de comerme las uñas el hombre raro se irá lejos”.

7) Los pavos lo hacen hasta con un palo

Martin Schein y Edgar Hale, de la Universidad de Pennsylvania, se dedicaban a estudiar el comportamiento sexual de los pavos allá por los años 60. Descubrieron que las aves no son muy exigentes a la hora de elegir pareja.

Cómo llegaron a esa conclusión es lo peor de todo… tomaron un pavo hembra y le fueron cortando partes del cuerpo hasta que el pavo macho perdió interés. Incluso cuando lo único que quedaba era la cabeza en un palo, los machos seguían excitándose…

8) Perros de dos cabezas

El cirujano soviético Vladimir Demikhov creó un perro de dos cabezas en 1954. Unió la cabeza de un cachorrito al cuello de un pastor alemán. La segunda cabeza podía tomar leche, si bien no lo necesitaba, pero el tema era que la misma chorreaba por el cuello, ya que el esófago no estaba conectado. Ambos animales murieron por culpa del rechazo de tejidos, pero eso no detuvo a Demikhov para crear 19 animales bicéfalos más en los siguientes 15 años.

9) El doctor que tomaba vómitos

Según Stubbins Ffirth, médico de Filadelfia en el 1800, la fiebre amarilla no era una enfermedad infecciosa, y lo probó en sí mismo. Primero se echó vómito en heridas abiertas, luego lo tomó. No cayó enfermo, pero no porque la fiebre amarilla no fuese infecciosa. Luego fue descubierto que debía ser inyectada a la corriente sanguínea, que solía ser por un mosquito.

10) Ojos bien abiertos

Ian Oswald, de la Universidad de Edinburgo, quiso estudiar condiciones extremas para quedarse dormido en 1960. Para eso les puso cinta en los ojos a los voluntarios mientras les ubicaba un banco de luces de flash a 50 cm frente a ellos, y ubicaba electrodos a sus piernas que les administraba shocks eléctricos. También les ponía música con el volumen muy alto.

Los tres sujetos del experimento pudieron dormirse en 12 minutos. Oswald especuló que la llave de todo era el estímulo monótono y regular…

De científico y de loco, todos tienen un poco…

jueves, 1 de noviembre de 2007

Flipante...

sábado, 27 de octubre de 2007

Broma Cojonuda!

domingo, 21 de octubre de 2007

Jodete Hamilton


Sinceramente lo siento por Alonso (y eso q nunka ha sido santo de mi devoción) pero lo q estaba sufriendo no era muy normal, y me alegro por Kimmy, Hamilton... necesitabas una cura de humildad...

Buena cancion, mejor video... este y el original :D

domingo, 7 de octubre de 2007

lunes, 1 de octubre de 2007

Yonki

Caramelos!

lunes, 24 de septiembre de 2007

Otra URL mas :)

Buenas de nuevo!,

Esta vez os presento la URL del tio Robert, El Mejor Dance.Com , por lo pronto tiene problemas con respecto al Hosting pero es algo a solucionar.

Salu2

El Mejor Dance

jueves, 20 de septiembre de 2007

Nueva URL

Buenas Gente,

Esta vez no es una entrada con algo chorra, es la URL de la web de un amigo mio :) (Jorge), asi q os dejo aki mas abajo la URL y os la agrego a la seccion correspondiente para kien le pueda interesar, tiene un pokito de todo :) y poko a poko ira creciendo.

Salu2

  • Generacion 80
  • Curioso!

    Sgeun un etsduio de una uivenrsdiad ignlsea, no ipmotra el odren en el que las ltears etsan ersciats, la uicna csoa ipormtnate es que la pmrirea y la utlima ltera esten ecsritas en la psiocion cocrrtea. El rsteo peuden estar ttaolmntee mal y aun pordas lerelo sin pobrleams. Etso es pquore no lemeos cdaa ltera por si msima snio que la paalbra es un tdoo. Pesornamelnte me preace icrneilbe...

    martes, 18 de septiembre de 2007

    A quien le pueda interesar: La Noche en Blanco Madrid 22 de Septiembre

    Madrid acogerá, el próximo día 22 de septiembre, la segunda edición de La noche en blanco. Organizada por el Área de Gobierno de las Artes del Ayuntamiento de Madrid, La noche en blanco forma parte de la red Noches Blancas Europa, integrada también por París, Riga, Roma y Bruselas. Se trata de una cita cultural común, que pretende acercar las expresiones más novedosas del arte contemporáneo a los ciudadanos, de manera amena y festiva.

    La segunda edición de La noche en blanco ya está lista, preparada para hacer de la noche del 22 de septiembre una fiesta de la cultura y la creación contemporánea. Este año, La noche en blanco requiere de tu participación, y no sólo como espectador: queremos que seas artista, que participes del proceso de creación de una obra de arte.

    Asi que ya sabeis al que le pueda interesar :D. Os dejo URL del evento por la Comunidad de Madrid.

  • La Noche en Blanco de Madrid
  • viernes, 14 de septiembre de 2007

    Se Busca...

    Serius Cat

    SHORYUKEN

    Matrix

    martes, 11 de septiembre de 2007

    lunes, 10 de septiembre de 2007

    Diez razones para salir con un geek

  • Los geeks son útiles: pueden arreglar tu ordenador, tu portátil, etc. Esas habilidades son muy útiles y pueden hacer que tu vida vaya sobre ruedas.
  • Son más románticos de lo que la gente se piensa. Su idea del romanticismo puede consistir en hacer una página web sobre ti. Pero vamos, las webs duran más que las flores y se las puedes enseñar a tus amigas.
  • Tienen cerebro y suelen ser muy cultos.
  • Requieren poco mantimiento, así que no habrá necesidad de cenas muy elaboradas. Y si no eres la mejor cocinera, siempre puedes pedir una pizza.
  • No tienes que preocuparte de qué estará haciendo. Lo más normal es que lo encuentres delante del ordenador.
  • Él confía en ti, así que puedes ser tú misma cuando estés a su lado. ¿Quieres andar por casa con una camiseta vieja para estar más cómoda? A él no le importará. No le molestará que no te maquilles o que pases de arreglarte el pelo.
  • Te hará estar radiante allá donde vayas. No importa lo cutre que sea tu forma de vestir, no importa que no tengas don de gentes: parecerás una modelo sofisticada y una elegante diplomática al lado de tu geek. Hará que estés tan bien, que te enamorarás de ti misma.
  • Vale: no entiendes de ordenadores, televisión ni DVD’s; tampoco te importa ser popular o elegante. ¿Qué me dices de los últimos gadgets tecnológicos? Serás la orgullosa poseedora de los aparatitos más modernos si te decides por salir con un geek.
  • No te va a poner los cuernos. Coge a la mujer más sexy del mundo (Angelina Jolie, por ejemplo) y ponla en la misma habitación que un geek. En un rincón, pon un ordenador último modelo. Apuesto a que a tu geek le apetece más jugar con el ordenador que empezar a conocer a Angelina Jolie. De hecho, puede que ni siquiera la vea si el ordenador dispone de conexión a Internet. ¡Venga, vamos! Tiene que descargar su e-mail, navegar por la web y escribir un post en su blog contando que está en la misma habitación que Angelina Jolie…
  • Y esta es la razón definitiva: realmente le importas. No tu apariencia (aunque eso es un plus), ni lo delgada que estés, ni todo el maquillaje que te pongas encima. Le gustas porque eres tú.
  • Q grandes somos leches! XD



    www.flickr.com



    Te lo agradezco pero no...

    ¿Los ordenadores son masculinos o femeninos?

    Una pregunta que es difícil de contestar, pero que ha sido desvelada por un estudio científico en el que un grupo de mujeres, y un grupo de hombres, llegaron a las conclusiones finales sobre el sexo de los ordenadores.

    El grupo de mujeres llegó a la conclusión de que el ordenador es masculino, ya que:

    1. Para captar su atención hay que entenderle.

    2. Tiene mucha información pero ninguna imaginación.

    3. Se supone que tiene que ayudar, pero la mitad del tiempo él es el problema.

    4. En cuanto te decides por uno, te das cuenta de que, si hubieras esperado un poco más, habrías tenido un modelo mejor.

    El grupo de hombres, sin embargo, declaró que el ordenador es algo femenino ya que:

    1. Nadie, salvo su creador, entiende su lógica interna.

    2. El lenguaje que utiliza para dialogar con otro ordenador es completamente incomprensible.

    3. Guarda el más mínimo error en memoria para sacarlo en el momento más inoportuno.

    4. En cuanto te decides por uno te das cuenta de que tienes que gastar la mitad de tu sueldo en accesorios.

    La vida... laboral

    Arturo Pérez-Reverte

    En el año 96, cuenta la crónica, se celebra una competición de remo entre dos equipos: el primero compuesto por trabajadores de una empresa española, y el otro por colegas de otra empresa japonesa.
    Apenas se da la salida, los japoneses salen zumbando, ¡banzai!, ¡banzai!, dale que te pego al remo, y cruzan la meta una hora antes que el equipo español. Entre gran bochorno, la dirección de la empresa española ordena una investigación y obtiene el siguiente informe: “Se ha podido establecer que la victoria de los japoneses se debe a una simple argucia táctica: mientras que en su dotación había un jefe de equipo y diez remeros, en la nuestra había un remero y diez jefes de servicio. Para el próximo año se tomarán las medidas oportunas”.
    En el año 97 se da de nuevo la salida, y otra vez el equipo japonés toma las de Villadiego desde el primer golpe de remo. El equipo español, pese a sus camisetas Lotto, a sus zapatillas Nike y a sus remos de carbono hidratado, que le han costado a la empresa un huevo de la cara, llega esta vez con dos horas y media -cronómetro Breitlin con GPS y parabólica, sponsor de la prueba- de retraso.
    Vuelve a reunirse la dirección tras un chorreo espantoso de la gerencia, encargan a un departamento creado ad hoc la investigación, y al cabo de dos meses de pesquisas se establece que “el equipo japonés, con táctica obviamente conservadora, mantuvo su estructura tradicional de un jefe de equipo y diez remeros; mientras que el español, con las medidas renovadoras adoptadas después del fracaso del año pasado, optó por una estructura abierta, más dinámica, y se compuso de un jefe de servicio, un asesor de gerencia, tres representantes sindicales (que exigieron hallarse a bordo}, cinco jefes de sección y una UPEF (Unidad productora de esfuerzo físico}, o sea, un remero. Gracias a lo cual se ha podido establecer que el remero es un incompetente”.
    A la luz de tan crucial informe, la empresa crea un departamento especialmente dedicado a preparar la siguiente regata. Incluso se contratan los servicios de una empresa de relaciones públicas para contactos de prensa, etcétera. Y en la competición del año 98, los del sol naciente salen zumbando, up-aro, up-aro, todavía tienen tiempo para detenerse a hacerse unas fotos y comer pescadito frito, y llegan a la meta tan sobrados que la embarcación española -cuyo casco y equipamiento se había encargado para esta edición al departamento de nuevas tecnologías- cruza la meta, cuando lo hace, con cuatro horas largas de retraso.
    La cosa ya pasa de castaño oscuro, de modo que esta vez es la quinta planta la que toma cartas en el asunto y convoca una reunión de alto nivel de la que sale una comisión investigadora que a su vez, tres meses más tarde, elabora el siguiente informe: “Este año el equipo nipón optó como de costumbre por un jefe de equipo y diez remeros. El español, tras una auditoría externa y el asesoramiento especial del grupo alemán Sturm und Drang, optó por una formación más vanguardista y altamente operativa, compuesta por un jefe de servicio, tres jefes de sección con plus de productividad, dos auditores de Arthur Andersen, un solo representante sindical en régimen de pool, tres vigilantes jurados que juraron no quitarle ojo al remero, y un remero al que la empresa había amonestado después de retirarle todos los pluses e incentivos por el injustificable fracaso del año anterior”.
    “En cuanto a la próxima regata -continúa el informe- esta comisión recomienda que el remero provenga de una contrata externa, ya que a partir de la vigésimo quinta milla marina se ha venido observando cierta dejadez en el remero de plantilla. Una dejadez preocupante, que se manifiesta en comentarios dichos entre dientes, entre remada y remada, del tipo: "anda y que os vayan dando" o "que venga y reme vuestra puta madre", y una actitud que incluso roza el pasotismo en la línea de meta”.

    Cita2

    "Benditos sean los olvidadizos, pues superan incluso sus propios errores."


    Nietzsche

    +

    Otra mas

    Pues eso, una de tantas canciones... mola!

    Cita

    "La ira te confiere un gran poder pero, si no se lo impides, acabará destruyéndote. Casi lo consiguió conmigo."

    – Ducard (Batman Begins, 2005)

    La nueva generación . Xbox 360 y Playstation 3

    UNOS POCOS CONCEPTOS SOBRE CPUs

    Para entender bien la propuesta de Sony y Microsoft para la CPU de sus nuevas consolas, hay que conocer los conceptos de “ejecución fuera de orden” y “unidades de ejecución”. Esto es lo que voy a tratar con un mínimo de detalle, pero muy brevememente, en este apartado. A quien no tenga mucha idea, puede parecerle un poco rollo al principio, pero creéme que cuando comprendes estás cosas, muchas se empiezan a volver más interesantes. Y no es nada complicado. Eso sí, es para tomarselo con calma ;-)

    Poco a poco, los artículos se han ido complicando, y os aviso que en este artículo voy a dar mucha caña. Pero la recompensa es dulce n_n


    • Ejecución en orden : Los procesadores se encargan de ejecutar las instrucciones que componen un programa. La ejecución en orden, es un tipo de ejecución, en la cual las instrucciones se van ejecutándo en orden, es decir, la segunda después de la primera, y la tercera después de la segunda. La CPU trae la instrucción que toca de la memoria, la decodifica para ver que hay qué hacer, y la ejecuta. Después, con un registro especial (el contador de programa) apunta a la siguiente instrucción, la trae, la decodifica, ejecuta, y de nuevo apunta a la siguiente,… Cada procesador tiene un reperorio de instrucciones, esto es, una lista con todas las posibles instrucciones que entiende, y que sabe ejecutar. Cada CPU tiene el suyo. Y hay repertorios más potentes que otros. Pero eso es algo que trataré en otro artículo. Para entender mejor esto, que puede resultar muy abstracto, voy a poner un ejemplo de programa inútil y super simple, y aunque te lo puedes saltar si lo ves complicado, es interesante aunque sea seguirlo un poco. Es para una CPU sencilla, el MC68000 (usado en la Megadrive, NeoGeo, Arcade,…).

      MOVE.W #32, D0
      ADD.W D1,D0
      MOVE.W D0, $FF0000
      OR.W D2, $FF0000

    Que no cunda el pánico. Cada línea es una instrucción, y cada instrucción hace una cosa. Veámos el qué.
    El MOVE transfiere un dato de un lugar a otro, dentro o fuera de la CPU. El ADD realiza una suma, y el OR lleva a cabo una operación OR lógica. Por tanto el anterior programa haría lo siguiente:

    1. Trasnfiere el número 32 a un registro de la CPU llamado D0.
    2. Suma el valor que contenía el registro D1 al que tiene D0 (en este caso, sabemos que es 32, porque lo acabamos de meter), y guarda el resultado en D0.
    3. Tranfiere el contenido de D0 (que ahora es la suma de 32 más el valor que tenía D1), a la posición de memoria $FF0000.
    4. Realiza una operación OR lógica del valor que contenga el registro D2, con el valor de la posición de memoria $FF000 (que contiene el resultado de la suma que acabamos de almacenar).En la Megadrive, por ejemplo, la dirección $FF0000 corresponde con el primer byte de la memoria RAM, así que en una Megadrive, el resultado de la suma quedaría almacenado al principio de la RAM al ejecutar la instrucción MOVE.W D0, $FF0000. Esto varía de un sistema a otro. En la Super Nintendo, por ejemplo, la posición $FF0000 corresponde a una zona de la memoria ROM del cartucho, y no se puede copiar nada ahí. Es de sólo lectura. La RAM está en otra zona. Además, la Super Nintendo no usa un MC68000 sino un 65c816, y por tanto no entendería la instrucciones del MC68000. Cada CPU tiene su propio repertorio.

    La secuencia de instrucciones va generando todo lo que hace un programa, pasito a pasito. Como podrás imaginar, hacer cualquier pequeña cosa perceptible requiere miles de instrucciones (o incluso millones). Una CPU moderna ejecuta miles de millones de instrucciones por segundo.


    • Ejecución fuera de orden: El concepto se basa en permitir que la CPU ejecute las instrucciones en un orden distinto, para poder aprovechar mejor sus recursos. Para ello, se ha de dotar al procesador de una compleja circuitería. Se trata de ir trayendo las instrucciones a un pequeño almacen, donde la CPU las examina, y decide qué orden será el más adecuado para conseguir el mejor rendimiento, asegurándose de que no cambie el comportamiento original del programa, claro. Cosa muy pero que muy chunga, así que no entraré en detalles sobre cómo se hace.

    Una vez que una instrucción ha sido elegida para ser ejecutada, la CPU la manda a una de sus unidades de ejecución, que son los circuitos que realmente se encargan de efectuar la operación requerida. Una CPU puede tener muchas unidades de ejecución, cada una de las cuales tiene un cierto cometido.

    Por ejemplo, el Athlon de AMD tiene:

    • 3 unidades para coma flotante (FP)
    • 3 para números enteros (ALU)
    • 3 para generar direcciones (AGU)
    • 1 para almacenamiento/carga. (LSU)

    No es suficiente con decir el número de unidades de ejecución. No todas operan igual, ni son igual de rápidas. La forma en la que se alimentan es clave. ¿De qué valen muchas y muy potentes unidades de ejecución, si no eres capaz de mantenerlas abastecidas de trabajo? La historia es que cuando una CPU puede ejecutar instrucciones fuera de orden, como es el caso de todas las CPUs de los PCs y los MACs, éstas se van distribuyendo a las diferentes unidades de ejecución no en la secuencia original, sino en el orden que procura que éstas van a estar ocupadas el mayor porcentaje de tiempo posible. Lo cual puede aumentar mucho el rendimiento respecto a una CPU que, aún teniendo las mismas capacidades de ejecución, no sea capaz de aprovecharlas.

    Supongamos una CPU que ejecuta en orden, y otra fuera de orden. Ambas tienen 3 unidades de ejecución para coma flotante, y 3 para enteros. Cada operación lleva un ciclo en ser completada. Imagina que de repente, llegan 5 instrucciones de operación con enteros (INT), y después 4 en coma flotante (FP). La ejecución sería, en un hipotético caso muy simplificado e idealizado, la siguiente:


    Dentro de orden
    Fuera de orden
    Ciclo 1 INT1 INT2 INT3


    INT1 INT2 INT3 FP1 FP2 FP3
    Ciclo 2 INT4 INT5
    FP1 FP2 FP3 INT4 INT5
    FP4

    Ciclo 3


    FP4

    El procesador que no soporta la ejecución fuera de orden, no tiene más remedio que encargarse de las 5 operaciones de enteros, antes de poder atender las de coma flotante. Por ello, en el primer ciclo, hace las operaciones enteras INT1, INT2, INT3. De las INT4 e INT5 no puede encargarse aún, pues todas sus unidades de enteros están ocupadas. En el siguiente ciclo, ya podrá hacerse cargo de las restantes, y llegar a las operaciones en coma flotante, aunque de nuevo, solo podrá despachar 3 de una tacada. Para el tercer ciclo quedaría la última instrucción. Se han desperdiciado 9 ciclos de unidades de ejecución (en rojo).

    En cambio, el que sí soporta la ejecución fuera de orden, puede empezar a ejecutar las operaciones en coma flotante aunque no haya acabado, o incluso empezado, todas las anteriores. En el primer ciclo puede enviar 3 operaciones de cada tipo, hasta llenar todas sus unidades. Aunque las instrucciones FP1, FP2 y FP3 realmente van detrás de las INT4 e INT5, aún no despachadas, esto no es problema en esta CPU. En el siguiente ciclo acaba todo el trabajo. El aprovechamientos de los recursos es, en este ejemplo, masivamente superior.

    Este ejemplo es puramente teórico, pues he supuesto que todas las instrucciones estaban ya decodificadas y listas para ejecutarse por obra del Espíritu Santo. Realmente una CPU tiene una cierta capacidad para decodificarlas, lo cual depende de la CPU y también normalmente de la sequencia partícular de instrucciones. Por ejemplo, un Athlon puede, en el mejor de los casos, decodificar 3 instrucciones por ciclo. Un Core 2 Duo podría, en teoría, llegar a las 4 instrucciones por ciclo. Para acabar de ilustrar esto, volvamos al ejemplo anterior, pero vamos a suponer que las CPUs pueden decodificar 3 instrucciones cada ciclo. Y supongámos que las operaciones FP1 y FP3 son más complejas y tardan 2 ciclos en ser completadas. Así es más realista.


    Dentro de orden
    Fuera de orden
    Ciclo 1 INT1 INT2 INT3


    INT1

    FP1 FP3
    Ciclo2 INT4 INT5
    FP1

    INT4 INT2 INT3 FP1 FP3
    Ciclo 3


    FP1 FP2 FP3
    INT5
    FP2 FP4
    Ciclo 4


    FP4
    FP3 .
    La primera CPU no puede hacer otra cosa que ir ocupando las unidades de ejecución conforme le van llegando las instrucciones. Cada ciclo puede iniciar la ejecución de 3 instrucciones como mucho, porque no es capaz de decodificarlas más rápidamente. Desperdicia 13 ciclos en esta ocasión.

    La segunda CPU, mucho más inteligente, es capaz de planificar la ejecución, de forma que acaba un ciclo antes, desperdiciando únicamente 7 ciclos, e incluso demostrándo que, al ejecutar fuera de orden, puede acabar su trabajo antes, realizando más operaciones por segundo, y sin llegar a usar en ningún momento la tercera unidad de ejecución en coma flotante. Es decir, anque sólo tuviera 2 unidades FP, lo cúal abarataría el coste, podría seguir siendo más rápida que su rival.

    Y ya está de momento. Enhorabuena, lo has aguantado :-)
    Pronto entenderás para qué tanta leche. Es hora pasar a lo que nos interesa.


    EL RENDIMIENTO DE LA XBOX 360 Y LA PLAYSTATION 3

    INTRODUCCIÓN.
    UN “LIGERO” CAMBIO DE FILOSOFÍA.

    La CPU de la Xbox 360, el Xenon, es un chip de 3 cores, integrados en un sólo die, con tecnología de 90nm, y que funciona a 3,2GHz. Una velocidad bastante elevada, teniendo en cuenta que el Xenon tiene más de un año, y que hasta hace muy poco, la CPU de PC más potente, el Core 2 Duo, ” sólo” tenía 2 cores, y oscilaba entre los 2GHz y los 3 GHz.

    Pero el “truco” es el siguiente. Mientras el Core 2 Duo, o el Athlon, fruto de una trabajada evolución, tienen unas capacidades de ejecución fuera de orden fabulosas, el Xenon no es capaz de ejecutar instrucciones fuera de orden. Ups, interesante diferencia. Eso quiere decir que un Athlon 64 X2 de 2 cores, a 2,6GHz, podría rendir más que el Xenon, más rápido y con más cores. Por cierto, a partir de ahora, en lugar de “ejecución fuera de orden”, usaré la abreviación OOE (Out of Order Execution), que me rayo.

    Durante muchos años, todas las nuevas CPUs han sido diseñadas con un sólo core, cada vez más potente, con más y mejores unidades de ejecución, y con una OOE cada vez más eficiente, para aprovechar cada vez más el hardware. Cuando la industría empezó a pensar en fabricar CPUs de doble core, de repente, se propuso un cambio radical para la Xbox 360, una CPU no de 2 cores, sino de 3, pero a los que se les despojarían de la compleja circuitería que permite la OOE. Es decir, que se le ha quitado la “inteligencia” para planificar la ejecución del código. Al prescindir de esta circuitería, no sólo se abarata el coste, sino que se ahorra espacio, que ahora se puede aprovechar para integrar más cores, más caché, etc. Una filosofía de diseño totalmente distinta.

    Vale, pero esto ¿por qué y para qué?

    En primer lugar, una de las desventajas de la no OOE, es que el aprovechamiento de las unidades de ejecución y los recursos de la CPU, cae. Pero lógicamente no puede ser todo malo, pues de lo contrario el Xenon no tendría razón de ser. Y la tiene, porque en la práctica puede llegar a rendir fabulosamente. Los planteamiento son los siguientes. Esta arquitectura está pensada para que los programas que se ejecuten en ella, puedan explotar lo que se llama la TLP, o paralelismo a nivel de threads. Lo que quiere decir, es que el programa sea fácilmente dividible en distitnos hilos de ejecución (o threads) que se ejecuten en paralelo. Ahora voy a aclarar esto, y verás que no es nada complicado. Te dejo que eches un trago de agua, jeje. Al ataque.

    Los programas “normales” se ejecutan instrucción a instrucción. Cuando un programa es capaz de ejecutarse en varios threads, eso significa que el código se divide en varios trozos, que se pueden ejecutar en paralelo (al mismo tiempo). Si la CPU es de un sólo core, y no es capaz de ejecutar más de un hilo a la vez, lo que hará será ejecuta los hilos alternativamente, una instrución de uno, luego otra de otro, y así, sin ninguna mejora aparente. Pero cuando una CPU dispone de más de un core, o es capaz de ejecutar más de un hilo a la vez, podrá procesar instrucciones de los distintos hilos simultáneamente, y por tanto, habrá una importante mejora. Con la imagen de abajo se verá más claro - o se verá, a secas ;-) -

    threads0.jpg
    Los cuadrados rojos son instrucciones que van llegando a las CPUs.
    Las cajas azules son CPUs capaces de ejecutar un sólo thread.

    La caja verde es una CPUs, capaz de ejecutar 2 threads, o hilos de ejecución.
    La CPU de la izquierda, ejecuta un programa de un sólo thread. Las instrucciones pasan una a una.
    La CPU del centro ejecuta un programa de dos threads. Como no es capaz de procesar más de un hilo, ejecuta una instrucción de cada thread en cada momento. No hay mejora.
    La CPU de la derecha ejecuta un programa de dos threads. Como está si es capaz de procesar 2 threads, puede ejecutarlos a la vez, procesando las intrucciones de 2 en 2. Magia :-)

    Cada uno de los 3 cores del Xeon puede manejar 2 threads, por lo que la Xbox 360 puede ejecutar 6 threads en paralelo. Si conseguimos que nuestro software pueda balancear su carga en 6 threads, entonces vamos a obtener una jugosa ventaja frente a otras arquitecturas. Por tanto, un objetivo muy deseable es que el software se apoye en el multithreading (varios threads). En cambio, una aplicación típica y sencilla, que se apoya en la ejecución de un sólo thread, no podría aprovechar más que una pequeña parte del potencial del Xenon, y por tanto, tendrá penalizaciones enormes. Poco a poco, se empieza a extender en el mundo del PC el multithreading, para aprovechar al máximo los nuevos procesadores de dos cores, pero historicamente, la inmensa mayoría de software ha sido de un sólo thread. Esto ha sido debido en gran parte a que casi todos los PCs tenían un sólo procesador monothreading, y también porque el desarrollo de software multithread es más costoso y complejo (hay que estudiar cómo dividir el código, sincronizarlo, etc.). No obstante, en la Xbox 360, si queremos exprimir su potencia, el camino del multithreading es vital.

    threads.jpg

    Las cajas verdes son CPUs, capaces de ejecutar 2 threads, o hilos de ejecución.
    Imagina que son los 3 cores del Xenon.
    El core 1, ejecuta un programa de un sólo thread. Las instrucciones pasan una a una.
    El core 2 ejecuta un programa de dos threads. Es capaz de procesar una instrucción de cada thread a la vez, permitiendo el paso de instrucciones de dos en dos.
    El core 3 ejecuta un programa de tres threads. La CPU sólo puede ejecutar 2 threads a la vez, así que va alternando la ejecución de dos de los hilos. No hay mejora respecto al core 2. Pero mola.

    Básicamente, lo que esto significa, es que los programadores van a tener que currar más. Van a tener que elaborar bien el software, dejarse de chapuzas, y garantizar que se pueda ejecutar en varios threads. Como el Xenon no tiene capacidad de OOE, los programas deben estar optimizados, para compensar la pérdida de “inteligencia” por parte de la CPU, y darle algo de trabajo ya hecho, para así minimizar las penalizaciones que ello conlleva. En resumen, el Xenon, se apoya en que la tarea se pueda repartir uniformemente a los 3 núcleos, y no sufra mucho al ser ejecutada en orden.

    LA PLAYSTATION 3 SIGUE EL MISMO CAMINO

    Si señores, el todopoderoso Cell también es un chip muy malvado. La CPU de la Playstation 3 también ha sido diseñada sin la OOE en mente. Y no ha sido por olvido. Al igual que el Xenon, no es capaz de ejecutar fuera de orden. Pero el caso de la Playstation 3 es aún más complejo. Se dice que su procesador es de 8 cores. Y como funciona también a 3,2 GHz, el plantel es verdaderamente impresionante. Y cabría esperar que fuera un maquinón, muy superior al Xenon. Ahora bien, eso de 8 cores hay que matizarlo bastante. Muy simplificado, el Cell es un chip con un sólo core principal (UNO), muy parecido a los del Xenon, y siete pequeños cores. Y es este core principal el que, por decirlo así,es un procesador completo, y controla al resto, que.tienen capacidades reducidas.

    Así que no podemos comparar el Xenon y el Cell por el número de cores, así sin más, por la cuenta de la vieja. En resumen, se espera que la Xbox 360, con 3 cores principales, sea más eficiente en aplicaciones genéricas de muchos threads, que la Playstation 3, con un sólo core principal. Aunque a la hora de hacer gran cantidad de operaciones de cálculo, los 7 cores secundarios del Cell pueden marcar una clara ventaja (ya se sabe, 7 enanitos pueden hacer muchas cosas).

    Las propuestas son por lo tanto:


    Cell Xeon Core 2 Duo
    Cores principales 1 3 2
    Cores secundarios 7 0 0
    Ejecución fuera de orden No No

    Muy bien, ya estás preparado (aunque cabe una ligera posibilidad de que sea “preparada”) para seguir digiriendo el artículo. Realmente lo peor ya pasó (es lo que siempre se dice, ya lo sé). Ahora pasamos a hablar de las consolas en sí, y a respirar un poco de la teoría.


    VISIÓN GENERAL DE LA XBOX 360

    Esquema general. Ancho de banda.

    x360buses.jpg

    Los nombres pueden confundir un poco. El Xenos es la GPU y el Xenon la CPU. Como podemos ver, la Xbox 360 usa el chip de la GPU como Northbridge (igual que la Gamecube y la Xbox), es decir, como centro de comunicaciones de los buses rápidos del sistema. Por tanto, la CPU debe acceder a la memoria a través del Xenos.La comunicación CPU-GPU tiene, por primera vez en una consola (que yo conozca), 2 canales independientes. Se dispone de 2 buses de 64 bits, uno para enviar en cada dirección. Cada uno de estos buses puede mover 10,8Gb/s (esto es unas 10 veces más que la comunicación en ambos sentidos en la primera Xbox). Si se envía y se recibe de forma balanceada, se pueden alcanzar port anto los 21,6Gb/s entre la CPU y la GPU.

    El ancho de banda de la memoria RAM, de tipo GDDR3, es de 22,4Gb/s.

    700MHz * 2 * 128 / 8 = 22400 MB/s

    El * 2 viene de que la memoria es GDDR3, y dobla su frecuencia de funcionamiento interna (700MHz) a la hora de transferir datos. El * 128 porque el bus es de 128 bits, y el / 8 porque para pasar de bits a bytes hay que dividir por 8 (1 byte es un conjunto de 8 bits).

    El ancho de banda de la memoria es pues tres veces y media superior a la primera Xbox, permitiendo a la GPU acceder a texturas y demás datos a una velocidad bastante elevada. Todo esto es bueno, por si no ha quedado claro :-)

    El southbridge es donde están conectados los diversos buses lentos del sistema, que a través de 2 canales se comunica con el northbridge. Estos 2 canales son en realidad 2 buses PCI-Express. De nuevo, un canal sirve para enviar en una dirección, y el otro, para enviar en la otra, y cada uno permite un caudal de 500Mb/s. Aunque pueda parecer que 500Mb/s es poca velocidad si se compara con la de la memoria RAM, hay que recordar que la memoria RAM necesita ser muy rápida, mientras que la comunicación entre el southbridge y el northbridge no tiene requisitos elevados. Al southbridge van conectados dispositivos relativamente lentos. La información del pad, o de las tarjetas de memoria, no requiere gran velocidad, porque mueven poca información. El mayor requisito de este canal puede ser la comunicación con el DVD y el disco duro. Y en concreto, el canal que envía datos del southbridge al northbridge, para mandar todo lo que se lea del DVD a la CPU. Hay que tener en cuenta, que en la consola, casi todos los accesos serán de lectura (del DVD sólo es posible leer), y por tanto este canal tendrá una carga mayor. Aunque 500Mb/s debería ser más que suficiente (dudo que lector sea capaz de leer más de 10Mb/s, así que es imposible que llegue a saturar el bus).


    Xbox 360 Playstation 2 Xbox
    Ancho de banda CPU-RAM 10,8 Gb/s (2x) 1,3 Gb/s 1 Gb/s
    Ancho de banda GPU-RAM 22,4 Gb/s 3,6 Gb/s 6,4 Gb/s
    Ancho de banda CPU-GPU 10,8 Gb/s (2x) 1,3 Gb/s 1 Gb/s

    .

    GPU. El Xenos. La arquitectura unificada hace aparición.

    Como ya expliqué, una GPU se encarga de las tareas gráficas de transformación y renderizado, esto es, cálculos de la geometría, iluminación, texturizado, efectos, y generación de la imagen. Para ello, existen diversos componentes en su interior. Primeramente la CPU cálcula una lista con los vertices de todos los polígonos de la escena, que envía a la GPU. Ya en la GPU, por una parte, los vertex shaders se encargan de los cálculos matemáticos, que permiten determinar la posición y orientación de los polígonos en el plano bidimensional de la imagen. Además, permite aplicar efectos a los vertices. Entonces, cada polígono es rasterizado, es decir, convertido a una serie de pixels que lo compondrán. El resultado de esta étapa pasa a los pixel shaders, que realizan operaciones sobre los pixeles, calculan su color, profundidad, texturizan, aplican efectos, etc. Los pixeles procesados son almacenados en la memoria de video, listos para ser ensamblados en la imagen final, que pueda ser mostrada en pantalla. De esta tarea se encargan los ROP, que además llevan a cabo algunas optimizaciones. Así pues, el proceso gráfico pasa por lo vertex shaders, pixel shaders, y ROPs. Si ves las especificaciones técnicas de una tarjeta de video, verás que cada una tiene un cierto número de cada uno de estos componentes (venga, ve a comprobarlo!). Cuantos más tengan, más mano de obra, y mayor rendimiento.

    En la Xbox 360, el Xenos propone algo un tanto distinto; una arquitectura unificada, donde los vertex shader y los pixel shaders se funden. El Xenos es la primera GPU en emplear este sistema, y dispone de 48 shaders, que se pueden encargar tanto de procesado de vértices, como de píxels. Cada shader sólo puede ocuparse de una de las 2 tareas, pero en un momento posterior, puede cambiar para ocuparse de la otra. Esto otorga más flexibilidad, porque si en un momento dado, se requiere mucho pixel shading, se pueden dedicar los 48 shaders a ello, y si más tarde esta demanda decae, se puede rebalancear la carga, dedicando más shaders al procesado de vértices. Guay ¿no?

    Bueno, unas pocas especificaciones… el Xenos dispone de 48 shaders, y funciona a 500MHz. Cada shader es capaz de realizar 10 operaciones en coma flotante por ciclo de reloj, lo que le confiere la capacidad de hacer 240 GFLOPS. Recordar que la Playstation 2 era un maquinón en esto de la coma flotante, con 6,2 GFLOPS, y ninguna de las consolas de la generación PS2-Xbox.-GC supera por mucho esta cifra. Pues bien, la Xbox 360 es capaz de realizar 240,000,000,000 operaciones decimales por segundo, y únicamente con su GPU. Luego habría que añadir otras contribuciones, como la de la CPU.

    Como la GPU dispone de 8 ROPs, cada uno de los cuales puede generar un pixel, para ser mostrado por pantalla, resulta que su fill-rate es de 4000 Mpíxels/s.

    500MHz * 8 = 4000 Mpíxels/s.

    Para quien se haya perdido, esto significa que es capaz de dibujar 4,000,000,000 de pixels por segundo en pantalla, como máximo. Eso sí, recuerda que estos píxels han debido se ser previamente procesados por los pixel shaders. Los ROPs sólo se encargan de renderizarlos, es decir, generar la imagen final a partir de los píxels ya cálculados.

    xenos.jpg

    Además, el Xenos tiene una sorpresita muy agradable, pues en el mismo encapsulado, hay otro chip (en la imagen de arriba, el die pequeño a la izquierda), que además de 10Mb de memoria integrada, dispone de una interesante circuitería que acelera ciertos procesos. Recuerdo que la Playstation 2 disponía de 4Mb de memoria integrada en el chip gráfico (la Gamecube 3Mb), para acelerar el acceso a las texturas y buffers de vídeo. La Xbox 360 dispone de más del doble de esta cifra. Aunque por desgracia, cuando usa resoluciones de pantalla de alta definición (720p o 1080i), la memoria integrada de 10Mb no es suficientemente grande para alojar el buffer de la pantalla. Un sencillo cálculo os demostrará porqué. Tomad aire. Tomemos el modo 720p, cuya resolución es 1280×720. Si multiplicamos el número de píxels horizontales por los verticales, obtenemos el número total de píxels de una imagen a esa resolución, que resultan ser 921,600. Casi un millón. En el buffer, hay que guardar el color, y su atributo Z (su profundidad). Podemos suponer que se usan números de 32 bits para cada uno de estos atributos, requiriendo pues 64 bits para representar un píxel (8 bytes por píxel).

    8 * 921600 = 7200 Kb = 7Mb

    Como la memoria integrada es de 10Mb, vemos que sí cabría en el buffer. Pero, el Xenos está diseñado de forma que se puede usar antialiasing (suavizado de bordes) de 2X y 4X. Lo que quiere decir que se toman 2 u 4 muestras por cada píxel, para usar una media entre las muestras, y evitar así los típicos dientes de sierra que aparecen a veces en los bordes de los polígonos. Es genial, pues el antialiasing es un proceso costoso, que consume muchos recursos, y la Xbox 360 puede hacerlo sin penalización alguna, cosa de la que se encargan los ROPs. Pero al necesitar 2 u 4 muestras por píxel, hay que almacenar el doble o el cuadruple de datos en el buffer, mientras se procesa el antialiasing. Ahora multiplica los 7Mb que ocupaba una imagen en alta definición (720p) por 2 o por 4, y verás que ya no cabe en los 10Mb de memoria integrada. Por tanto, el Xenos cebe recurir a lo que se llama Tile Rendering, en el que debe renderizar la imagen por partes, cada una de las cuales debe caber en 10Mb. Para el modo 720p, se requieren 2 pasadas usando antialiasing X2, y 3 pasadas usando antialiasing X4. Lógicamente, abusar de estas cosas va a reducir el rendimiento.

    Ya podéis respirar, jejej.

    Para terminar, los 512 Mb de memoria RAM de la Xbox 360 son compartidos por la CPU y la GPU, así que en teoría, se podría llegar a usar 412Mb de RAM como memoria de vídeo, para texturas y demás, siempre y cuando se pudiera trabajar con unos 100Mb de memoria para datos y programa, algo que podría ser factible. Una desventaja de este sistema, es que como la CPU tiene que acceder a la memoria a través del Xenos, los datos tienen que viajar por el bus que cominuca la CPU con el Xenos, reduciendo el ancho de banda restante entre ambos procesadores. Cuando hablemos de la Playstation 3, que usa otra arquitectura, entenderás lo que quiero decir.

    Daré más detalles sobre el Xenos cuando hable del RSX.


    Xbox 360
    Xbox
    MHz
    500 MHz
    233 MHz
    Vertex Shaders
    -
    2
    Píxel Shaders
    -
    4
    Shaders (unificados)
    48
    -
    TMU (Unidades de texturas)
    32
    8
    ROPs
    8
    4
    Píxel Fill-rate
    4,000 Mpíxels
    932 Mpíxels
    Ancho de banda de memoria
    22,4 Gb/s
    6,4 Gb/s

    Memoria.

    Como ya he dicho, posee 512Mb de capacidad. Y al igual que su predecesorda, la Xbox 360 usa su memoria de manera unificada, es decir, para todo, ya sea gráficos, datos, código, etc.. o en otras palabras, hace a su vez de memoria principal y memoria de vídeo.

    La memoria empleada por la Xbox 360 es una evolución de la DDR usada por la primera Xbox. La versión posterior a la DDR se denomina DDR2, de la cual derivó la GDDR3, optimizada para aplicaciones gráficas. Así que cuidado con el 3 de GDDR3, porque no es de una generación posterior, sino de la misma que la DDR2.

    La memoria de la Xbox 360 funciona a 700MHz, que efectivamente se transforma en 1400MHz para la transferencia de datos. La de la Xbox funciona a 400MHz efectivos. Por tanto, como ya indiqué, se aprecia un aumento muy notorio de velocidad.


    VISIÓN GENERAL DE LA PLAYSTATION 3

    Esquema general. Ancho de banda.

    ps3buses.jpg

    Como podemos ver, es ahora la CPU la que hace de northbridge (como sucedía con la PS2). Así pues, la CPU de la Playstation 3 puede acceder directamente a su memoria principal, sin necesidad de pasar por la GPU, como sucedía en la Xbox 360. Además, el RSX puede acceder directamente a su memoria de vídeo. La desventaja de este esquema es que cuando el RSX accede a la memoria principal, o la CPU a la memoria de video, aparece una penalización, que en este caso es especialmente preocupante cuando el Cell intenta leer de la memoria de vídeo, pues es casi incapaz de hacerlo. Además, el tener 2 tipos de memoria, hace que cuando se deseé transferir datos de una a otra se consuma ancho de banda, mientras que en el caso de la Xbox 360, con memoria unificada, no hay tal problema.

    La cominicación entre la Cell y el RSX tiene también 2 canales, uno para cada dirección, pero no son simétricos, ya que el canal RSX->Cell dispone de un unos jugosos 5Gb/s extra.

    Los anchos de banda de las memorias son muy similares a los de la Xbox 360. Es más, el de la memoria de vídeo es exactamente el mismo, pues es del mismo tipo. La memoria principal es un poco más rápida.

    La comunicación northbridge-southbridge usa también 2 canales, uno por cada dirección, pero son más rápidos que los de la Xbox 360 (realmente, 5 veces más, anque no sé para qué podría requerirse tanta velocidad aquí, y no creo que la ponga en desventaja. ¿Será para el Blu-Ray? jajaja).


    Playstation 3 Xbox 360 Playstation 2 Xbox
    Ancho de banda CPU-RAM 25,6 Gb/s 10,8 Gb/s (2x) * 1,3 Gb/s 1 Gb/s
    Ancho de banda GPU-RAM 15+20 Gb/s ** 22,4 Gb/s 3,6 Gb/s 6,4 Gb/s
    Ancho de banda CPU-GPU 15+20 Gb/s 10,8 Gb/s (2x) 1,3 Gb/s 1 Gb/s

    * Es el ancho de banda del bus CPU-GPU, por donde los datos deben de pasar. No puede sobreparse en total los 22,4Gb/s, que es la máxima tasa de transferencia de la memoria en sí.
    ** Es el ancho de banda del bus CPU-GPU, por donde los datos deben de pasar. No puede sobreparse en total los 25,6Gb/s, que es la máxima tasa de transferencia de la memoria en sí.

    GPU. El RSX. Una arqitectura clásica.

    La Playstation 3 tiene una GPU de bastante potencia, fabricada por NVIDIA en tecnología de 90nm, y equiparable en muchos aspectos a una Geforce 7800 GTX (una tarjeta gráfica de equiparable potencia saldría por algo más de 200 euros, a fecha del lanzamiento de la consola). Al contrario que el Xenos de la Xbox 360, el RSX no es una arquitectura unificada, y por tanto dispone de vertex y pixel shaders. En concreto, tiene 8 unidades de vertex shaders, y 24 de píxel shaders, así como 8 ROPs.

    cellrsx.jpg

    El RSX (izquierda) junto al Cell (derecha) finalmente ensamblados en una Playstation 3.

    Si lo comparamos al Xenos, veremos que dicha comparación no es sencilla. Como, ambas GPUs funcionan a 500MHz, tenemos que analizar la arquitectura para ver cual aprovecha más cada megahercio. El RSX dispone de 32 shaders en total, y el Xenos de 48, que además pueden dedicarse a procesar vértices o píxeles a conveniencia. Pero no todos los shaders son iguales. Cada shader puede trabajar sobre un vértice o un píxel, pero algunos shaders pueden hacer más operaciones que otros. Y aunque, por tanto, sólo esté trabajando sobre un vértice, podría aplicar más o menos efectos a la vez, requiriendo más o menos ciclos en concluir la tarea.

    Cada uno de los 48 shaders del Xenos es capaz de realizar 10 operaciones en coma flotante por ciclo de reloj, porque dispone de una unidad vectorial que opera con vectores de 4 componentes, y una unidad escalar, que opera sobre números de un sólo componente. Por tanto, puede hacer 5 operaciones por ciclo, ¿no? Si, pero es capaz de hacer una operación compuesta llamada MAD, una multiplicación y suma, que son en realidad 2 operaciones, luego 10 en total.

    Los vertex shaders del RSX son igualmente capaces de hacer 10 operaciones en coma flotante por ciclo. Pero los píxel shaders son más robustos, pues permiten hacer 20 operaciones, al disponer de 2 unidades vectoriales y 2 escalares.

    Vale, ahora sumemos. El Xenos es capaz de hacer 240 GFLOPS (500MHz * 48 shaders * 10 FLOPS). En el RSX tenemos que contabilizar las operaciones por separado, pues los vertex shaders no son iguales a los píxel shaders. Por una lado, los vertex shaders son capaces de hacer 40GFLOPS (500MHz * 8 shaders * 10 FLOPS). Y por otro lado, los píxel shaders alcanzan los 240GFLOPS (500MHz * 24 shaders * 20 FLOPS), y en total, 280GFLOPS.

    Luego aunque el RSX disponga de menos shaders, es capaz de hacer más operaciones en tareas de shading. He de decir, que he simplificado los cálculos, pues en realidad los píxel shaders del RSX no hacen 20 operaciones sino 27, contando con operaciones de normalización (no viene a cuento), y el Xenos dispone de otros mecanismos más complejos para agilizar ciertos procesos, etc. Por tanto, he hecho una comparación simplificada en cuanto a rendimientos de cálculo de los shaders únicamente, pues de otra manera se complica mucho. El resto es mejor comentarlo a parte, o se vuelve muy farragoso.

    ¿Quiere esto decir que el RSX es más potente? Puede que sí, y puede que no. Pero en mi opinión, dependerá de la aplicación en concreto, y el aprovechamiento que se haga. Por ejemplo, mientras el Xenos tiene 10Mb de memoria integrada, el RSX no dispone de ella, y debe guardar todos los buffers y texturas en la memoria de vídeo, que es más lenta. A modo de comparación, la memoria integrada del Xenos es capaz de mover 256Gb/s, mientras que la memoria de vídeo de ambas consolas, 22,4Gb/s, que es bastante, pero del orden de 10 veces más lenta. Además, el Xenos no sólo tiene esos 10Mb de memoria, sino que en realidad es una GPU con 2 dies, uno que constituye la GPU en sí, y otro que alberga la memoria integrada y una circuitería que hace cosas interesantes. Además, el Xenos tiene la libertad de poder balancear el número de shaders que dedica a vértices y a píxeles, mientras que el RSX no puede dedicar más que 8 a vértices, y 24 a píxeles. Aunque lo compensa, al tener unos píxels shaders más robustos (normalmente las aplicaciones 3D actuales requieren mucho más trabajo sobre píxels que sobre vértices). Por otro lado, el RSX no dispone más que 256Mb de memoria de vídeo, mientras que el Xenos podría llegar a disponer de más cantidad de memoria, al tener la Xbox 360 512Mb de memoria unificada.

    Así pues, llegado a este punto, muchos expertos se tiran debatiendo indefinidamente, y yo prefiero decir que ambas GPUs son una maravilla de la ingeniería, y que cualquier debería estar suficientemente contento con cualquier de ellas. Aunque cierto es que algunas críticas contra el RSX están fundadas, teniendo en cuenta que para cuando se ha lanzado la Playstation 3, ya había tarjetas gráficas en el mercado más potentes que el RSX. En cambio, aún no había tarjetas de arquitectura unificada, como el Xenos, cuando la Xbox 360 salió al mercado, hace ya casi un año.

    El futuro es para la arquitectura unificada, pues las tarjetas gráficas van a empezar a adoptar ese sistema, y el nuevo DirectX 10 dará soporte a esta arquitectura. Por si fuera poco, Microsoft presionará para que ésta se imponga, pues domina el mercado del PC, y sus sistemas operativos Windows seguirán, de momento, marcando tendencias. ATI llevaba ventaja a NVIDIA, pues ya había diseñado una GPU unificada, el Xenos. NVIDIA acaba de lanzar su primera tarjeta de arquitectura unificada, la Geforce 8800, que es de momento la más potente del mundo (que vale, por cierto, unos 600 euros), a espera de la nueva ATI.


    Xbox 360
    Plastation 3
    Xbox
    MHz
    500 MHz
    500 MHz
    233 MHz
    Vertex Shaders
    -
    8
    2
    Píxel Shaders
    -
    24
    4
    Shaders (unificados)
    48
    -
    -
    TMU (Unidades de texturas)
    32
    24
    8
    ROPs
    8
    8
    4
    Memoria de vídeo
    512 Mb (compartida)
    256 Mb
    64 Mb (compartida)
    Ancho de banda de memoria
    22,4 Gb/s
    22,4 Gb/s
    6,4 Gb/s
    Píxel Fill-rate
    4,000 Mpíxels
    4,000 MPíxels
    932 Mpíxels

    Memoria.

    Dispone de 512Mb, como la Xbox 360, pero no unificada, y repartida en 256Mb de memoria principal, y 256Mb de memoria de vídeo.

    La memoria gráfica es del mismo tipo que la memoria unificada de la Xbox 360, GDDR3 a 700MHz, así que no diré nada más. En cambio, la memoria principal es de un tipo distinto, basada en RAMBUS, un tipo de memoria, ya usada en la Playstation 2, y que llegó a emplearse en los PC, pero no ciajó (memoria RIMM, usada por las primeras placas de Pentium 4, carísima). La Playstation 3 usa una evolución de esta tecnología RAMBUS, llamada memoria XDR. Funciona a la impresionante velocidad de 3,200MHz, pero cuidadín. Su anchura de bus es de sólo 64 bits. Por lo tanto es poco más rápida que la memoria a 1400MHz de la Xbox 360, cuyo bus es de 128 bits.


    LAS CPUs

    Hasta el momento no he hablado en detalle de las CPUs. No quiero recargar demasiado el artículo, porque como ha sido flojillo y tal :-P .
    Así que me he reservado algo sencillo para el final.

    Como dije, el Xenon es una CPU de tres cores idénticos, cada uno de los cuales puede ejecutar 2 threads simultáneamente, y disponen de una unidad de ejecución VMX (se encarga del cálculo vectorial), que le otorga casi todo su rendimiento en coma flotante. Los 3 cores tienen a su disposición una memoria caché compartida de 1Mb. No demasiada, si se tiene en cuenta que las CPUs de doble core de PC oscilan entre 1Mb y 4Mb.

    El Cell es una CPU con un sólo core, similar al del Xenon, y 7 procesadores de apoyo, con capacidades reducidas, llamados SPE. El core principal puede manejar 2 threads, al igual que en el caso del Xenon, pero el Xenon puede ejecutar 6 threads en total, al disponer de 3 cores. En aplicaciones generales, debería ser más potente el Xenon. Pero en el campo de las operaciones en coma flotante, el panorama cambia, pues el Cell dispone de más unidades de ejecución, al tener un mayor número de cores. Pues, en aplicaciones muy dependientes de cálculo, el Cell debería rendir más. Otra posible desventaja del Cell es su pequeña memoria caché, de sólo 512Kb a compartir entre los 8 procesadores. Pasarán hambre. A lo mejor hasta se matan entre ellos. Aunque cada SPE tiene una pequeña memoria local, para él solo, en una CPU como esta, con tantos componentes, es importantísimo que la comunicación y la compartición de datos sea lo mejor posible, y la memoria caché es la única a la que pueden acceder todos de igual forma, core principal y SPEs. Pero tampoco me hagas mucho caso ;-)

    Para acabar, os dejo la imagen del die del Xenon (izquierda) y del Cell (derecha). No están a escala, aviso. Si te fijas, se ven los SPE del Cell, y el Power Processor Element, o sea, el core principal. Sí, el Cell tiene 8 SPE y no 7, pero uno de ellos estará deshabilitado en la Plasystation 3.

    xenondie.jpg celldie.jpg

    Si tenéis que recordar una sola cosa sobre estas CPUs, sobretodo, es importante recordar lo que he explicado al principio sobre la OOE (ejecución fuera de orden) y el hecho de que ni el Cell ni el Xenon tienen esa capacidad. El resto son sólo números, para quien le interese.


    CONCLUSIONES

    Felicidades por haber llegado hasta aquí. Poco más :-) Si esperabas 20 euros, me temo que no va a poder ser.
    Sí, echáis de menos la Wii… Nintendo no ha soltado ni una palabra sobre las especificaciones de la consola (no me extraña). Y ahora que ya ha salido a la venta, tampoco lo han hecho ni creo que lo hagan. Así que es algo parecido a imposible el haberla incluído en este artículo. Aunque poco a poco voy averiguando más cosas sobre su hardware, y tal vez lo trate en un futuro. Es un sistema mucho menos potente que sus competidores, y no tiene mucho que ver con ellos. Se parece más, como todos ya sabréis, a la arquitectura de la Gamecube. Lejos de los 512 Mb de memoria de la Xbox 360 o la Playsation 3, lleva 64 Mb, y su CPU es una simple evolución del Gekko (la de la Gamecube), que con casi toda certeza ejecuta fuera de orden, es decir, que sigue la filosofía clásica, como ha sido hasta la anterior generación.

    Este artículo lo he escrito únicamente porque quedaba bien, al seguir el hilo de los otros (hilo en el sentido habitual, olvida los threads ya, jaja). Además, por ser de cierta actualidad, pensé que sería interesante. Y sobretodo, para cultirizar un poco, porque aunque hay multitud de artículos por internet sobre estas cosas, es díficil encontrar algo digerible para una persona con conocimientos limitados. O bien tratan temas especificos, o bien son excesivamente técnicos, o largos, o son muchos y es´tan desperdigados, o bien están fatal explicados,… y el 90% está en inglés (por experiencia). Así que espero haber podido hacer un interesante compendio de lo que he aprendido éste último año sobre el tema (eso espero, porque me ha llevado muchas horas escribirlo).

    En el próximo artículo las cosas ya no se complicarán más (no sé si podré resistirme). De momento, puede decirse que esté ha sido el último artículo del desarrollo “teórico” , por llamarlo así. Tengo pendiente 2 artículos más.

    • Uno sobre la Dreamcast (porque me lo ha pedido bastante gente).
    • Otro sobre la Super Nintendo y la Megadrive (porque le tengo ganas, y porque seguro que muchos se preguntan cosas sobre estás dos máquinitas de la época dorada de las 2D).

    Después se acabó xD
    Aunque es posible que escriba otra serie de artículos sobre otra cosa…

    ¡Un saludo a todo! y ya sabéis, intentad ejecutar vuestras vidas fuera de orden xD